Lighthouse

Im sturmdurchtosten Dunkel einer Orkannacht sieht ein Seemann nichts lieber als das beruhigende Funkeln eines Leuchttums, das ihm den Weg zeigt. Schutz, Sicherheit und ein Hinweis auf den rechten Weg, das wird von einem Leuchtturm erwartet - alles Dinge, die auch in dem Adventure LIGHTHOUSE dringend benötigt werden.

liParallelwelten
Mit bestimmten Kindern konnte Babysitten schon immer zum Abenteuer werden. Aber während andere Kinder oft und gerne brüllen, ihre Windeln füllen und sich auch sonst allerlei Untaten einfallen lassen, ist die kleine Arnanda pflegeleicht. Fläschchen in den Schnabel, und ruhig ist die Kleine. Viel weniger einfach zu meistern sind die Begleitumstände, durch die der Spieler zu Amandas unfreiwilligem Babysitter wird.

Auslöser ist ein Anruf des Vaters der Kleinen, Dr. Krick, der im stillgelegten Leuchtturm ganz in der Nähe wohnt. Verzweifelt und gehetzt spricht der Wissenschaftler auf den Anrufbeantworter, stammelt etwas von einem Tor und einer wichtigen Sache, die zu erledigen sei. Als hilfsbereiter nachbar, der sich Sorgen um den netten Mann macht, begibt sich der Spieler zu Kricks Leuchtturm und stellt fest, daß der Besitzer verschwunden ist Nur die kleine Amanda sitzt friedlich in ihrem Bettchen. Neugierig wird ein wenig im Haus herumgestöbert, und ein Safe sowie eine stählerne Sicherheitstür wecken sanft Neugier.

Keine Spur von Krick, also wird weitergesucht Im Safe des Studierzimmers finden sich die Hinweise, mit der die stählerne Sicherheitstür geöffnet werden kann, und dann steht der Spieler inmitten eines Labors, das einem Dr. Frankenstein alle Ehre gemacht hätte.

Immer wieder finden sich Seiten aus dem tagebuch des Doktors, und je mehr über dessen Versuche bekannt wird, umso weniger abwegig erscheint der Frankenstein-Vergleich. Wie es aussieht, war der gute Doktor dabei, eine Verbindung in eine andere Dimension zu schaffen, und er hatte damit auch tatsächlich Erfolg. Doch dann ist wohl ein unheimliches Wesen aus dieser anderen Welt etwas zudringlich geworden und hat damit des Doktors Pläne gestört. Was für ein Wesen es war, das da aus der anderen Welt zu uns hier herüber gekommen ist, davon kann sich der Spieler bald selbst ein Bild machen. Erschrecktes Heulen aus Amandas Zimmer läßt nichts Gutes ahnen. Der Spieler wird gerade noch Zeuge, wie ein menschenähnliches Wesen, über und über tätowiert, Amanda aus dem Bett holt und durch ein leuchtendes Dimensionsportal verschwindet.

Ferne Ufer
Das Portal bleibt einen Moment geöffnet, ein Sprung, und der Spieler ist ebenfalls auf der anderen Seite angekommen. Doch dort wartet bereits der Tätowierte; ein Schlag mit einer Eisenstange und unser Held ist erst einmal außer Gefecht. Wieder erwacht, findet er sich am Ufer eines Meeres wieder, dessen sanfte Wellen sich an einem sandigen Strand brechen. In der Ferne, vom Dunst verdeckt, ragt ein seltsames turmartiges Gebäude auf, um das ständig Vögel kreisen. Vertraut und doch fremd ist die einsam daliegende Gegend, nur eines ist sie mit Sicherheit nicht mehr: die heimatliche Küste von Oregon. Erste Erkundungsgänge führen durch die verlassen wirkende Landschaft. Wie sich zeigt, führt ein Weg zu dem fernen Turm, der über eine Zugbrücke betreten werden kann. Der ehemalige Bewohner dieses Turms ist schon seit einiger Zeit tot; sein Gerippe flndet sich in einem der Räume des Gemäuers. Doch die Kreationen des Mannes, der wohl ein Erfinder war, treiben sich hier noch herum: mechanische Vögel und ein ebenso blecheener Vogelmann.

Neue Ideen
Erstmals hat sich nun auch Sierra an einem Adventure versucht, dessen Grafiken durchgehend mittels 3D-Software gerendert wurden. Die Schauplätze, die sich die Designer ausgedacht haben, machen sich in dem klaren Stil der Bilder ausgesprochen gut Trotz unheimlicher Wesen und eigenartiger Orte gelingt es Sierra, in diesem Game erstklassige Fantasy zu präsentieren, die gelegentlich unheimlich wirkt, aber nie in Horror abdriftet.

Gesteuert wird mit einem intuitiven Point&Click-Interface. Bis auf Briefe und Tagebucheintragungen kommt das Game ohne Text aus, und das bißchen, was da ist, wird meistens auch noch vorgelesen. Zur Zeit zwar noch in Englisch, aber eine deutsche Version befindet sich bereits in der Mache.

An Puzzles wird weitgehend Logisches geboten, und zur Lösung jedes einzelnen Rätsels erhält der Spieler Tips, oder er kann es mit Knobeln und Kombinieren lösen. Zum Knobelsortiment gehören unter anderem eine Safetür mit Kombinationsschloß, ein Verschiebepuzzle, um eine Zugbrücke zu bedienen, ein U-Boot voller Hebel und Schalter, eine Dockanlage mit Kran und automatischer Brücke und allerlei andere Knobeleien mehr.

Was uns auffiel:
+ komplex und auf verschiedenen Wegen lösbar
+ Grafik mit originellem Touch
+ Puzzles fast immer logisch
- stellenweise verwirrendes Manövrieren

Systemvoraussetzungen:
486/33, 8 MB RAM, VGA, 2x CDROM-laufwerk

Bewertung:

  • Grafik: 4 von 5
  • Sound: 4 von 5
  • Komfort: 3 von 5
  • Gesamt 4 von 5

Hersteller: Sierra

PC SPIEL 10/96

 

Adventure-Archiv 15-07-00

 

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