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Lost - Via Domus


Releasedatum: Februar 2008

Entwickler/Publisher: Ubisoft 
 

Spielsprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch

 

Homepage
Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   04. April 2008

 

Ein mysteriöser Flugzeugabsturz, eine einsame Insel voller Geheimnisse, ein bunt zusammengewürfelter Haufen Menschen, jeder von ihnen mit einer mehr oder weniger dunklen Vergangenheit, namenlose Bedrohungen, eine unterirdische Anlage – das sind, in aller Kürze, die Zutaten, aus denen die erfolgreiche TV-Serie „Lost" zusammengemixt wurde. Nach vier Staffeln und jeder Menge Preisen war klar: Ein Spiel muss her. Und so erobert „Lost" nach den TV-Bildschirmen in Gestalt eines Adventures auch die PC-Monitore. Der Aufgabe angenommen hat sich Ubisoft, Publisher der „Myst"- und „CSI"-Spiele, ansonsten aber stark spezialisiert auf alles, was mit Action und Strategie zu tun hat. Kriegt Ubisoft also ein Adventure hin, das den Ansprüchen der Community gewachsen ist? Ich habe versucht, das herauszufinden.

 

Installation/Technisches/Aufmachung

„Lost" gibt sich in Punkto Verpackung minimalistisch: Man begnügt sich mit einer simplen DVD-Box, in welcher wir neben der Spiel-DVD auch ein knapp gehaltenes Handbuch finden, dem etwas mehr Farbe und genaueres Korrekturlesen gut getan hätten. Das Handbuch gibt einen kurzen Überblick über die wichtigsten Charaktere im Spiel und macht uns mit der Steuerung bzw. dem Gameplay vertraut, ohne dabei aber zu sehr in die Details zu gehen. So wird z.B. zwar erklärt, dass man bestimmte Inventargegenstände „ausrüsten" muss, um sie benutzen zu können, nicht aber, wie man dabei vorzugehen hat bzw. ob und wie Inventargegenstände untereinander kombiniert werden können. Etwas mehr Ausführlichkeit wäre hier wünschenswert gewesen.

Bei der Installation des Spiels hat man die Möglichkeit, eine Sprache zu wählen; insgesamt stehen fünf Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch) zur Verfügung, man kann seine Auswahl auch noch jederzeit während des Spiels über das Setup ändern. Der Installationsbildschirm erinnert noch einmal an die nicht zu knappen Systemanforderungen, während des Setups dürfen wir verschiedene Bilder der Insel und des Flugzeugwracks bewundern. Die Installation braucht insgesamt ihre Zeit, verläuft dabei aber reibungslos. Zusätzlich zum Spiel wird das bereits aus „Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten" bekannte Ageia PhysX installiert, nach der Installation öffnet sich ein Browserfenster zwecks Registrierung des Produkts. Mein Browser hat die Website flugs blockiert, weil ihm das Sicherheitszertifikat nicht authentisch genug war; die Registrierung ließ sich aber trotzdem durchführen. Jetzt kann aber endlich gespielt werden, oder? Fehlanzeige: Denn zuerst wird noch ein Systemcheck durchgeführt, um sicherzustellen, dass der Computer auch alle Anforderungen erfüllt – und die sind bei „Lost" enorm: Obwohl mein Rechner allen Anforderungen gerecht wird, musste ich die Grafikdetails auf das absolute Minimum herunterschrauben und zudem hochauflösende Texturen deaktivieren. Erst dann war es mir möglich, halbwegs flüssig zu spielen. Dennoch musste ich bei manchen Befehlen regelrecht auf die Tastatur einhämmern (Minimum: fünfmaliges Drücken der entsprechenden Taste), ehe das Spiel meine Eingaben umgesetzt hat; da kann ein Tausch von Gegenständen schon mal ein paar Minuten in Anspruch nehmen. Dass sich diese Langsamkeit auch negativ auf den Spielspaß auswirkt, muss nicht extra betont werden. Eine endgültige Lösung für die technischen Schwierigkeiten habe ich nicht gefunden; es scheint, als wäre „Lost" mit einer integrierten Grafikkarte, die Arbeitsspeicher vom Prozessor „borgt", selbst dann nur schwer spielbar, wenn diese Grafikkarte eigentlich den Anforderungen entspricht.

 

Story

Die streng lineare Handlung des Spiels benutzt die Handlung der Fernsehserie als Gerüst und gliedert sich in insgesamt sieben Episoden, die jeweils mit dem „Lost"-Logo und einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse eingeläutet werden. Hat man eine Episode abgeschlossen, so ist diese über das Hauptmenü des Spiels frei anwählbar, d.h. man kann jede einzelne Episode auch losgelöst vom Gesamtspiel noch einmal in Angriff nehmen. Der Wiederspielwert ist aufgrund der linearen Handlung aber äußerst gering und wird nur unwesentlich durch zusätzliche Aufgaben bzw. freischaltbare Extras erhöht.

Wir steuern einen zu Beginn namenlosen Mann – den Namen herauszufinden ist Teil eines Rätsels, daher möchte ich an dieser Stelle nichts verraten –, der bei dem Absturz sein Gedächtnis verloren hat; seine Mission ist es, seine Identität zu klären und einen Weg von der Insel zu finden – daher auch der Untertitel „Via Domus", also grob übersetzt „der Weg nach Hause". Dabei muss er sich seiner eigenen düsteren Vergangenheit stellen, was auch nicht unbedingt wünschenswert scheint, denn wenn unserem Helden etwas fehlt, dann sind das Integrität und Moral. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber: Es gibt durchaus sympathischere Zeitgenossen als diesen Gestrandeten, und zumindest bei mir hat sich, nachdem ich sein Geheimnis gelüftet hatte, echter Widerwille eingestellt, diesem Kerl auch noch zu helfen.

Auf der Insel trifft unser namenloser Held einige Charaktere aus der TV-Serie (bei weitem nicht alle, soweit ich das beurteilen kann), und hier ist es schon hilfreich, wenn man zumindest ein paar Episoden gesehen hat und so schneller merkt, wer Freund oder Feind sein könnte. Nicht-Eingeweihten hingegen werden sich manche Dinge wohl nicht erschließen, etwa, warum das Flugzeugwrack von einer Episode zur nächsten verschwindet. Rätselhaft auch, wieso die geheimnisvolle Luke so schnell gefunden und gesprengt wird oder wie es den Gestrandeten gelungen ist, die Geheimnisse der Luke so rasch zu entschlüsseln – die gesamte Handlung scheint im Zeitraffer abzulaufen, Anspielungen ergeben oft keinen Sinn, wenn man die Serie nur vom Hörensagen kennt. Aber auch Lost-Fans werden mit der extremen Straffung des Seriengerüsts vielleicht nicht unbedingt ihre Freude haben.

In Gesprächen, anhand von Rückblenden und durch die Erkundung der Insel gilt es, die eigene Vergangenheit zu konfrontieren, während man gleichzeitig versucht, den „Anderen" zu entgehen. Dass unser Held sich nicht so einfach ein Floß bauen und das Weite suchen kann, ist klar; er muss schon ordentlich was tun, um sein Ziel zu erreichen, und ganz ungefährlich sind seine Missionen nicht.

Das alles hört sich zunächst sehr spannend an, wurde aber nur mäßig umgesetzt, da man sich darauf verläßt, dass die Spieler mit der Serie bestens vertraut sind. Die kurzen Gastauftritte der Serienhelden verleihen ihren Persönlichkeiten keine Konturen, dem Spiel keine Tiefe. Die Gespräche mit ihnen sind in vielen Fällen sinnlos und unergiebig, die Figuren bleiben blass, viele Dialoge sind optional und verzichtbar. Mit manchen Charakteren kann man überhaupt nur ein- oder zweimal sprechen, ehe sie einfach verschwinden. Andere wiederum entpuppen sich als unverzichtbare Helfer auf der Insel, werden dabei aber mehr oder weniger zu Stichwortgebern bzw. Statisten degradiert. Irgendwann fragt man sich auch, ob diese Personen alle schon länger als man selbst auf der Insel sind, da sie – offensichtlich ausgerüstet mit ihrem „Serienwissen" oder bedingt durch den erwähnten „Zeitraffer"-Modus – mehr über die Insel und die Vorgänge darauf wissen, als man selbst. Das ist zwar insofern hilfreich, als sie einem immer wieder nützliche Hinweise geben können, aber es wirkt auch etwas eigenartig, um nicht zu sagen unrealistisch.

Vor allem im späteren Spielverlauf kommt man ohne Serienwissen nur noch schwer zurecht. Etwaige Handlungslücken muss man selbst stopfen. Der Schluss wirft zudem mehr Fragen auf, als er beantwortet; rege Diskussionen in einschlägigen Foren sind also gewiss. Storytechnisch hätte man auf Nicht-„Lost"-Seher Rücksicht nehmen können. So wird aber klar, dass das Spiel auf die genau definierte Zielgruppe der „Lost"-Fans zugeschnitten ist.

 

Steuerung

Man merkt, dass „Lost" für die Konsole konzipiert ist: Wir steuern unseren Helden entweder mit der Tastatur oder via Gamepad, wobei die Standardeinstellung für das Gamepad eine einzige Katastrophe ist – man tut also gut daran, die Tasten nach eigenem Gusto zu belegen, oder man greift auf die Tastatursteuerung zurück, die nach einer kurzen Gewöhnungsphase durchaus erträglich ist – da gibt es weitaus Schlimmeres. Mit den Tasten WASD und der Umschalttaste lassen wir unseren Helden laufen bzw. rennen, Interaktionen und Gespräche sind entweder per Leertaste oder über die Eingabetaste möglich.

Die entsprechenden Hotspots werden schriftlich auf dem Bildschirm angezeigt, sobald man sich ihnen nähert; zusätzlich gibt uns das Spiel eine kleine Hilfestellung, mit welcher Taste wir z.B. einen leeren Koffer untersuchen oder mit einem anderen Charakter sprechen können. Diese Funktion wurde netterweise auch in den Rätseln beibehalten, sodass sich die Verwirrung darüber, was nun genau wie zu tun ist, doch sehr in Grenzen hält. Schalttafeln – und davon gibt es in „Lost" mehr als genug – werden ebenso wie zu fotografierende Ausschnitte in voller Größe angezeigt. Im Kameramodus – also wenn wir etwas fotografieren müssen, um einen Flashback auszulösen oder um ein Extra freizuschalten – navigieren wir ebenfalls mit der Tastatur, allerdings mit den Pfeiltasten. Auch hier ist das Spiel so nett, uns optisch unseren Erfolg zu beschreiben und welche Tasten welche Funktionen auslösen. Man muss sich insgesamt nur wenige Befehle merken und kann frisch und fröhlich drauflos spielen.

Die Maus bleibt bei „Lost" nicht gänzlich untätig: Man kann sie benutzen, um die Kamera zu steuern bzw. den Charakter zu drehen. Wer beispielsweise schon mal „Gothic 2" gespielt hat, wird hier keine Probleme haben. Im Grunde braucht man, wenn man das erst einmal beherrscht, nur noch die W-Taste, um vorwärts zu laufen, während man den Charakter mit der Maus in die gewünschte Richtung dirigiert.

Hin und wieder ändert sich die Perspektive zwar etwas gar schnell – und kommt man unserem Helden zu nahe, wird er durchsichtig –, wirklich verlaufen kann man sich aber selbst im dichtesten Dschungel oder in einem verwinkelten Höhlensystem nicht – zumindest nicht hoffnungslos. Dafür sorgt nämlich unser namenloser George Clooney für Arme selbst: Sobald man ihn zu oft in die falsche Richtung bugsiert hat, gibt er uns einen entsprechenden Hinweis; außerdem erscheint ein kleines Fenster, in dem wir gefragt werden, ob wir den eingeschlagenen Weg beibehalten oder noch mal neu starten wollen. In letzterem Fall wird man an den letzten Checkpoint katapultiert. Meist ist der Weg auch vorgegeben; im erwähnten Höhlensystem kann man nur in eine Richtung gehen. Es besteht also keine Gefahr, sich hoffnungslos zu verirren – ein Feature, für das ich als bekennende Labyrinth-Hasserin sehr dankbar war. So schnell habe ich ein Höhlensystem in einem Adventure noch nie durchquert …

Apropos durchqueren: Manchmal ist es nicht nötig, den Dschungel neuerlich zu durchqueren, etwa, wenn man vom Dschungel an den Strand geschickt wird oder zurück. Man läuft einfach so lange, bis man einen Checkpoint erreicht; das Spiel fragt dann automatisch nach, ob man im Dschungel bleiben oder zurück an den Strand gehen möchte. Diese Funktion ersetzt in gewisser Weise eine Karte; dennoch bleiben einem längere Läufe nicht gänzlich erspart. Gut, das hat auch durchaus einen Sinn, denn gäbe es diese „Dschungelprüfungen" nicht, wäre das Spiel noch um einiges kürzer geraten.

Wahlweise per Maus oder Tastatur kann man im Notizbuch des Charakters blättern oder im Haupt- bzw. Pausenmenü sowie im Inventar den gewünschten Punkt bzw. Gegenstand auswählen.

Dem Inventar wurde die Taste I zugewiesen, mit der Maus kann man durchs Inventar navigieren und via linker Maustaste auch eine Aktion ausführen, beispielsweise einen Gegenstand auswählen. Die Inventargegenstände lassen sich untereinander nicht kombinieren; es reicht, z. B. eine Fackel anzuwählen, um sie anschließend (bei geschlossenem Inventar) per Druck auf eine vorgegebene Taste zu aktivieren. Das ist ziemlich praktisch, wird aber leider im Handbuch nicht hinreichend erklärt.

Per Rechtsklick oder Rückstelltaste wird eine Aktion wieder abgebrochen – das funktioniert übrigens auch bei Aktionen außerhalb des Inventars. Warum man hier die Option der Maussteuerung nur halbfertig eingebaut hat, ist mir schleierhaft; da sich sämtliche Aktionen ohnehin mit der Tastatur erledigen lassen, ist der Griff zur Maus nicht wirklich notwendig. Allerdings reagiert sie oftmals etwas schneller als die Tastatur, etwa, wenn man ein Menü wieder verlassen oder ein Gespräch beenden möchte.

Über Esc gelangt man ins Pausenmenü; hier kann man Sprach- und Grafikoptionen regeln (allerdings nur grob, die Feinarbeit ist nur kurz vor Spielstart in einem separaten Menü möglich), Untertitel zu- oder abschalten, das Spiel verlassen oder fortsetzen bzw. vom letzten Checkpoint aus spielen. Es empfiehlt sich, so lange zu spielen, bis man eine Aufgabe oder Episode abgeschlossen hat oder zwischen zwei Bereichen wie Strand und Dschungel wechselt; denn nur dann wird gespeichert, und zwar automatisch. Das ist ein für Konsolenspiele, aber auch für manche Egoshooter typisches Feature, das Adventure-Puristen irritieren dürfte; die einzelnen Aufgaben sind jedoch nicht besonders groß, sodass man im Fall des Falles nicht allzu viel wiederholen muss. Einziges Manko dabei: Man kann bereits gehörte Gespräche nicht abbrechen und muss gegebenenfalls auch Tauschaktionen wiederholen.

Gewöhnungsbedürftig ist dieses Speichersystem auf jeden Fall – ich mag es einfach, wenn ich ohne Zwang jederzeit an von mir gewählten Stellen speichern und auch laden kann. Beim Konsolenkonzept wäre ein anderes Speichersystem jedoch gar nicht möglich; Konsolen haben eben nicht so viel Speicherplatz wie ein gut ausgerüsteter PC, und so findet man unter „Eigene Dateien/Lost Via Domus" auch immer nur ein einsames Savegame, das flugs überschrieben wird, sobald man einen neuen Speicherpunkt erreicht hat.

Geladen wird ein Spielstand, indem man im Hauptmenü „Fortsetzen" anwählt; das Spiel setzt dann an einer Stelle unmittelbar hinter dem letzten Speicherplatz ein. Ehe man loslegen kann, muss man sich noch eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse anschauen. Eine sehr hübsche Idee, die aber nach mehreren Game Overs nervt, da man diese kurzen Filmchen nicht abbrechen kann – ebenso wenig wie die Firmenlogos zu Beginn oder bereits gehörte Gespräche. Da muss man leider durch.

 

Grafik/Sound

Die Grafik bei „Lost" kann sich auch dann noch sehen lassen, wenn man wie ich die Details auf das absolute Minimum reduzieren musste – wie die Insel und die Charaktere bei vollen Details aussehen, kann man sich insofern sehr gut vorstellen. Da wurde auf Fältchen in den Gesichtern der Figuren und auf einigermaßen realistische Mimik geachtet, da bewegen sich Zweige und Farne im leichten Wind, da raucht es aus dem Flugzeugwrack, Wasser wirft sanfte Wellen, in denen sich das Licht bricht, die Licht- und Schatteneffekte sind hervorragend gelungen, die Bewegungen der Figuren sind flüssig, die Konturen rund und proportional passend – grafisch ist „Lost" sicherlich ein Highlight, und insofern sind die hohen Systemanforderungen auch wieder gerechtfertigt.

Zwar sind die PC-Alter-Egos der Serienstars nicht immer eins zu eins gelungen, aber selbst für relativ Serienfremde wie mich erkennbar. Bei den Schauplätzen kommt dank der Flashbacks keine Langeweile auf, und auch auf der Insel selbst gibt es genügend zu entdecken – man darf Höhlen erforschen, in Wracks herumklettern oder unterirdische Anlagen durchstöbern. Für reichlich Abwechslung ist also gesorgt. In Punkto Grafik kann man dem Spiel wenig vorwerfen (ein paar Tiere – Schmetterlinge, Vögel, irgendwas – im Dschungel wären allerdings nett gewesen, um die Szenerie zusätzlich zu beleben), und auch soundtechnisch wurde sehr auf Qualität geachtet.

Sollte man während des sehr schön gemachten Eröffnungsfilms oder während der Zusammenfassungen keine Dialoge hören, dann liegt das übrigens an der Standard-Einstellung im Optionsmenü. Die Lautstärke muß dort auf Maximum gestellt werden. Nur dann bekommt man auch die sehr schöne Geräuschkulisse zu hören, die von plätscherndem Wasser über raschelnde Gräser bis hin zu hektischem Atmen, Herzklopfen und Schüssen sowie Explosionen und Schritten reicht. Laufen wir durch Gras, dann klingt das anders als ein Gang durchs Wasser oder auf Betonboden. Dieser Realismus gefällt. Zwar sieht man kaum andere Lebewesen im Dschungel, die lebhafte Geräuschkulisse vermittelt aber das Gefühl, nicht allein zu sein, was zur Atmosphäre des Spiels natürlich beiträgt. Die Musik ist ebenfalls äußerst gut gelungen und sorgt im richtigen Moment für Spannung.

Für die aus der Serie bekannten Figuren wurden die deutschen Synchronsprecher engagiert, was Kenner entzücken dürfte. Auch die Stimme unseres namenlosen Hauptdarstellers ist gut gewählt und sehr angenehm – wenn man sie denn mal zu hören kriegt, denn aus unerfindlichen Gründen werden eigene Dialogzeilen von unserem Helden nicht gesprochen. Das ist höchst irritierend und außerdem unnötig, denn so viel wird nun auch wieder nicht parliert, als dass das eine unzumutbare Belastung für den Synchronsprecher gewesen wäre. Die Sprecher beenden ihre Sätze schneller als ihre virtuellen Charaktere – deren Münder bewegen sich in der Regel noch, wenn ein Satz schon längst beendet wurde. Das mag daran liegen, dass ich „Lost" nur mit minimalen Einstellungen spielen konnte. Ob das Problem auf einem (noch) leistungsstärkeren Computer bestehen bleibt oder dann tatsächlich lippensynchron gesprochen wird, konnte ich leider nicht testen.

 

Rätsel

Die Rätsel… ach ja, die Rätsel in „Lost", das ist so ein Kapitel für sich… Sagen wir mal so: Wer sich von diesem Spiel klassische Adventure-Rätselkost im Sinne von „Nimm alles, was du kriegen und tragen kannst, benutze alles mit allem und jedem und vor allem dein Gehirn" erwartet, wird enttäuscht werden. Zwar gibt es ein Inventar, dieses besteht aber am Ende der ersten Episode lediglich aus zwei Wasserflaschen und mehreren Kokosnüssen; sowohl Wasser als auch Kokosnüsse, später auch Papayas, Bier, Konserven oder Schokoriegel, lassen sich bei anderen Charakteren gegen nützliche Dinge wie Fackeln, Sicherungen (die braucht man auch auf einsamen Inseln) oder eine Waffe eintauschen. Für etwas anderes braucht man das Inventar nicht.

Lobenswert: Unser Held macht keine Zicken, wenn er etwas aufheben oder ausprobieren soll – es gibt nämlich keine großartigen Alternativen. Entweder er kann etwas aufheben oder betätigen oder eben nicht, und das wird durch die Hotspot-Hilfe von vornherein angezeigt. Dadurch entfallen Pixelhunting und einfallslose Kommentare eines Spielcharakters, der eine Aktion partout nicht ausführen will. Unser Held gibt sich diesbezüglich sehr pragmatisch: Er steckt alles ein, was geht (wenn das Inventar voll ist, wird uns das durch eine kurze Nachricht angezeigt) und tauscht Gegenstände kommentarlos mit anderen Charakteren. Kein Gegenstand ist so wichtig, dass man ihn nicht tauschen könnte mit Ausnahme von sechs Objekten, die in gesonderten Slots im Inventar untergebracht werden. Diese sind für einen Tausch aber auch gar nicht erst anwählbar; man kann also nichts falsch machen.

Im Logbuch erscheinen regelmäßig die zu lösenden Aufgaben, beispielsweise „Folge dem Hund zum Strand" oder „Stopfe das Treibstoffleck". Solche Aufgaben sollten geübten Adventurespielern keine Probleme bereiten. Das Logbuch beinhaltet außerdem die Erinnerungen des Hauptcharakters und Hilfestellungen zu einzelnen Problemen. Der Schwierigkeitsgrad bleibt über alle sieben Episoden konstant und ist leicht bis maximal mittel. Echte Kopfnüsse findet man im einfallslosen, repetitiven Rätseldesign nicht.

Einen Großteil der Rätsel machen lustige Schalttafeln aus, in die man Sicherungen einbauen muss, um so den Stromfluss zu regulieren. Übertrieben schwierig sind diese Aufgaben nicht – lediglich nach einer Weile etwas unoriginell. Sie sind für „Lost" in etwa das, was das Kistenschieben für „Baphomets Fluch – Der schlafende Drache" war, und nein, das war kein Kompliment an den Einfallsreichtum der Entwickler, auch wenn man dadurch kein Trauma davontragen wird; bei den Baphomet’schen Kisten bin ich mir da noch immer nicht so sicher, aber das ist eine andere Geschichte.

Die passenden Relais oder Sicherungen liegen zuhauf herum bzw. können auch bei bestimmten Charakteren eingetauscht werden. Den Schalttafeln sind in den meisten Fällen Hinweise beigefügt, wie hoch oder niedrig die Stromspannung am Ende sein muss – wenn man dann noch Addieren und Subtrahieren nicht völlig verlernt hat, ist man im Grunde aus dem Schneider. Um das Gehirn aber nicht komplett zu unterfordern, haben die Entwickler lustige IQ-Tests am Computer eingebaut – einen davon muss man unter Zeitdruck erledigen, was schon für etwas Stress (Game Over) sorgen kann.

Eine Besonderheit sind bei „Lost" Fotos, mit deren Hilfe man Flashbacks auslösen muss. Der Hauptcharakter wird mit Erinnerungsfetzen konfrontiert, die er nach und nach wie ein Puzzle zusammensetzen muss. Die Kamera wechselt dann in den Fotografier-Modus; mit Hilfe der Pfeiltasten und der Maus muss man im nachfolgenden Filmchen den richtigen Zeitpunkt und die richtige Szene auswählen, wobei man auf Zoom und Schärfe achten muss. Das klingt komplizierter, als es ist, denn man bekommt bereits vorher Hinweise darauf, wie das fertige Erinnerungsfoto aussehen könnte. Zusätzlich erhalten wir audiovisuelle Hilfen zu den Einstellungen. Man kann sich bei diesen Aufgaben soviel Zeit lassen, wie man will. In den zusammengesetzten Erinnerungen sind zuweilen auch Aktionen bzw. kurze Gespräche möglich; man tut gut daran, sich auch in diesen Sequenzen genau umzusehen, um keine Hinweise zu verpassen, die Aufschluss über die Vergangenheit unseres Helden geben. Man verlässt die Flashbacks für gewöhnlich, nachdem man mit einem anwesenden Charakter kurz gesprochen hat.

Manchmal kann unser Held auch interessant erscheinende Gegenstände oder Begebnisse auf Film bannen (er gibt dann einen entsprechenden Hinweis wie „Das wäre doch ein Foto wert", nur um sich anschließend darüber auszulassen, was für ein Teufelskerl er ist, weil er im richtigen Moment auf den Auslöser gedrückt hat); dadurch werden Extras in Form von Informationen freigeschaltet. Dummerweise wird einem nicht gesagt, welche Extras man gerade freigeschaltet hat, ob diese spielrelevant sind und so erkennt man den Sinn dieser Fleißaufgaben nicht. Die gefundenen Extras werden in einem Unterpunkt des Hauptmenüs aufgelistet. Vermutlich wurden diese leicht zu bewältigenden Neben-Quests eingebaut, um dem Spiel etwas mehr Spannung und Tiefe zu verleihen. Aber wenn man grade um sein Leben läuft, hat man nicht unbedingt Muße, im Dschungel nach, sagen wir, einem Wrack zu suchen, denn man kann diese Passage auch so bewältigen und das Wrack sprichwörtlich links liegen lassen. Man kommt also auch weiter, wenn man sich auf das Allernötigste beschränkt (in diesem Fall: am Leben zu bleiben). Insofern ist natürlich schon ein gewisser, wenn auch nicht besonders hoher Wiederspielwert gegeben.

 

Actioneinlagen

Zusätzlich gibt es Actioneinlagen, die sich meist relativ leicht bewältigen lassen, manchmal aber auch etwas Übung und Geschicklichkeit erfordern. Die berüchtigte schwarze Wolke etwa lässt sich z.B. durch Verstecken umgehen. Lediglich wenn man Dynamit bei sich trägt, sollte man auf keinen Fall rennen, schwarze Wolke hin oder her, denn sonst macht es „kabumm" und man endet als menschliches Puzzle. Diese spezielle Sequenz ist vor allem eines: nervig und obendrein ein hervorragendes Beispiel dafür, wie man Actioneinlagen nicht umsetzen sollte. Haben die lieben Menschen bei Ubisoft denn nie „Baphomets Fluch – Der schlafende Drache" gespielt und sich mit einer ähnlich nervigen Schleichsequenz unter Montfaucon geplagt? Gutes Gameplay, Herrschaften, schaut anders aus, so aber ganz bestimmt nicht. Denn wenn die Steuerung technisch bedingt ohnehin schon nicht ordentlich funktioniert, man obendrein nicht sprinten darf und sich gleichzeitig auch noch im Dschungel orientieren muss, dann kriegt einen die schwarze Wolke schneller, als man „Lost" schreiben kann, auch dann, wenn die Orientierung durch Hilfsmittel wie Markierungen an Bäumen oder Fähnchen etwas erleichtert wird.

Mir drängte sich der Verdacht auf, dass derartige Sequenzen nur eingestreut wurden, um die gerafft erzählte Story künstlich zu strecken. Ohne erschwerte Fluchteinlagen könnte man nämlich auch die Herausforderung, eine Stange Dynamit von A nach B zu transportieren, locker bewältigen. „Lasst mich bitte einfach rennen!", möchte man den Entwicklern stattdessen händeringend zurufen, nur um sich irgendwann frustriert zu fragen, was sie sich um alles in der Welt bei diesem Murks gedacht haben.

Rasant geht es in zwei Jump-and-Run-Einlagen zu, die einem gegen Ende das Leben schwer machen. Man muss sich unter tief hängenden Ästen hinwegducken, über rollende Steine, herabfallende Baumstämme und sonstige Hindernisse springen und dabei einmal dem schwarzen Rauch, ein andermal Schüssen ausweichen – letzteres netterweise auch noch unter enormem Zeitdruck. Geübte Actiongamer dürften diese Sequenzen beim ersten, spätestens beim zweiten Anlauf erledigt haben. Wer aber seine Spiele hauptsächlich mit der Maus steuert und kein Freund von Action-Adventures ist, dem wird hier vermutlich der eine oder andere Fluch über die Lippen kommen.

Wird auf einen geschossen, hilft meist ebenfalls eine flottere Gangart und in Deckung zu gehen. Mit Dynamit sollte man aber auch hier lieber gemächlich spazieren – erstaunlicherweise passiert einem dabei trotz Schüssen eh nichts, was nun wieder etwas unlogisch ist, aber gut, vielleicht hatte der Schütze einfach einen schlechten Tag. Man hat übrigens auch die Option, sich zuvor eine Waffe zu besorgen (vorausgesetzt, man verfügt über genügend Tauschgegenstände) und so das Problem des feindlichen Angriffs auf aggressive Art, dafür aber endgültig, zu lösen. Ich habe die Waffe nur gezählte drei Mal im letzten Drittel des Spiels benötigt; besonders blutrünstig geht es in „Lost" also nicht zu. Die Altersfreigabe ab 12 Jahren ist insofern völlig in Ordnung.

Gelegenheiten zum überraschenden und teilweise unverständlichen Game Over gibt es einige. Ärgerlich ist es, dass man danach nicht unmittelbar an jener Stelle wieder einsetzen kann, an der einem ein fataler Fehler unterlaufen ist (Ausnahme: Das Spiel hat kurz vorher automatisch gespeichert). Nein, man darf unter Umständen noch einmal mehrere Stadien durchlaufen, ehe man wieder an diesem Punkt angelangt ist. Auf den Spielspaß wirkt sich das selbstredend alles andere als positiv aus.

 

Dialoge/Tauschen

Dialoge werden geführt, indem man sich einer Person nähert und dann auf „Enter" drückt. Dabei stehen einem mehrere Optionen zur Verfügung: Man kann Sätze auswählen, die der Charakter zu seinem Gesprächspartner sagen soll; noch nicht verwendete Sätze bzw. Themen werden dabei mit einem kleinen gelben Quadrat gekennzeichnet. Man kann mit anderen Figuren aber auch Gegenstände aus dem Inventar tauschen; auch das funktioniert über den Gesprächsmodus. Themen werden entweder per Maus oder Pfeiltasten ausgewählt.

Zusätzlich kann man im Gesprächsmodus mit den Pfeiltasten von Themen, die die aktuelle Aufgabe betreffen, zu allgemeinen Themen, ins Inventar oder in den Tauschmodus wechseln. Die Pfeiltasten kontrollieren ebenfalls die Objektwahl im Tauschmodus, man gibt noch die entsprechende Menge ein und sucht sich dann aus dem Inventar des Gegenübers einen nützlichen Gegenstand. Dabei sollte man jedoch darauf achten, dass die Tauschgegenstände denselben Wert haben; andernfalls fühlt sich das Gegenüber über den Tisch gezogen und verweigert den Tausch.

 

Fazit

„Lost" gibt sich redlich Mühe, als packendes Adventure daher zu kommen, kann aber damit nicht so recht überzeugen. Es ist definitiv kein Adventure im klassischen Sinn; dazu ist die Rätseldichte zu gering, dazu gibt es auch zu viel Action. Ein reines Action-Adventure liegt aber auch nicht vor, da es doch immer wieder Aufgaben zu bewältigen gilt, die man nur mit Hilfe von etwas Gehirnschmalz lösen kann, ohne dass man permanent rennen, springen oder schießen muss. „Lost" ist ein Hybrid, weder Fisch noch Fleisch. Den Zuschnitt auf Konsole merkt man von Anfang an; vielleicht wäre die Konsole hier auch von vornherein die bessere Wahl, da in diesem Fall technische Schwierigkeiten entfallen und man nicht erst den Computer bis an die Zähne aufrüsten muss, um überhaupt spielen zu können. Technische Unzulänglichkeiten wie eine langsam reagierende Steuerung auch bei erfüllten Systemvoraussetzungen mindern den Spielspaß erheblich, unnötige Auslassungen wie teils fehlende Sprachausgabe für den Hauptcharakter oder asynchrone Lippenbewegungen stellen den Entwicklern ebenfalls nicht das beste Zeugnis aus. Lange Ladezeiten zwischen einzelnen Szenarien hemmen den Spielfluss; das Gameplay ist insgesamt eher durchschnittlich ausgefallen.

Dennoch hat „Lost" auch seine guten Seiten. Optisch weiß das Spiel zu gefallen, Geräuschkulisse und Musik wurden optimal auf das Spiel abgestimmt und bringen gute Atmosphäre rüber. Auch mit der Steuerung kommt man nach einer kurzen Gewöhnungsphase gut zurecht. Die Handlung wird stringent, linear und einigermaßen spannend erzählt, hätte aber etwas mehr Tiefgang vertragen und weist für Nicht-Kenner der Serie oft unerklärliche Lücken auf. Vor allem dass die Seriencharaktere größtenteils zu Statisten degradiert werden und keine eigene Persönlichkeit oder Geschichte bekommen, hat mich massiv gestört. Auch beim Rätseldesign hätte man sicher originellere Konzepte entwickeln können als immer dieselben Schalttafeln und Fotografien. Echte Herausforderungen sehen anders aus.

Begeistert hat mich „Lost" nicht, und das liegt sicher nicht nur daran, dass ich kein Fan der Serie bin. Selten hat mir ein Spiel so wenig Spaß gemacht wie dieses, selten habe ich mich mit so viel Unlust an den Computer gesetzt, und kaum ein Spiel hat mir phasenweise so viel Ärger beschert wie „Lost". Wenn mein Rechner die Mindestanforderungen bzw. sogar die empfohlenen Anforderungen erfüllt, dann erwarte ich, dass das Spiel flüssig läuft! Wenn dann noch wenig herausfordernde Aufgaben und eine im Kern zwar spannende, aber viel zu rasant erzählte Story hinzukommen, dann halten sich Spielspaß und Motivation sehr in Grenzen. Es wurde viel prinzipielles Potenzial vergeigt und auch die technische Umsetzung könnte sicherlich optimiert werden. Trotz guter Ansätze kommt das Spiel aber insgesamt über Mittelmaß nicht hinaus.

Ganz abgesehen davon halte ich den Vollpreis von über 40 Euro für ein Spiel nicht gerechtfertigt, das erstens solche Probleme macht und zweitens relativ kurz ist – selbst mit den beschriebenen technischen Schwierigkeiten braucht man für eine Episode im Schnitt gerade einmal zwischen 20 und 60 Minuten, insgesamt vielleicht maximal zehn Stunden, je nachdem, wie geschickt man sich bei den Action- und Fluchteinlagen anstellt. Fans der Serie werden vermutlich dennoch ihre Freude an „Lost" haben, allen anderen Interessierten würde ich dazu raten, auf eine Budget-Version zu warten oder sich das Spiel auszuleihen – und auf jeden Fall vorher ein paar Folgen „Lost" zu gucken, damit man nicht völlig planlos vor dem Monitor sitzt.

 

 Meine Gesamtbewertung: 62%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP/Vista
  • Pentium 4 mit 2,4 GHz oder AMD Athlon MP 2400+ (empfohlen: Pentium 4 mit 3,5 GHz oder Dual Core 2,5 GHz)
  • 1 GB Ram (empfohlen: 2 GB)
  • 128 MB DirectX 9.0c-kompatible Grafikkarte mit Shader 3.0 (empfohlen: 256 MB)
  • DirectX 9.0c-kompatible Soundkarte
  • DirectX 9.0c (auf der Spiele-DVD)
  • 4-fach DVD-Rom-Laufwerk
  • 3 GB freier Festplattenspeicher

Gespielt mit:

  • Windows XP Home SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS mit aktuellem Grafiktreiber

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 04. April 2008

 

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Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

 

 


Mit Hilfe dieser Schalttafel müssen wir eine Explosion verhindern. Die gesamte Verwandtschaft der Schalttafel lernen wir im Lauf des Spiels noch kennen…
Mit Hilfe dieser Schalttafel müssen wir eine Explosion verhindern. Die gesamte Verwandtschaft der Schalttafel lernen wir im Lauf des Spiels noch kennen…

 

 

 

Unser zu Beginn namenloser Held, eine Art George Clooney für Arme.
Unser zu Beginn namenloser Held, eine Art George Clooney für Arme.

 

 

 

Im Dialogmenü können wir Gesprächsthemen, aber auch die Option „Tauschen" wählen…
Im Dialogmenü können wir Gesprächsthemen, aber auch die Option „Tauschen" wählen…

 

 

 

 

… was dann so aussieht.
… was dann so aussieht.

 

 

 

 

Im Kameramodus werden Erinnerungen wach.
Im Kameramodus werden Erinnerungen wach.

 

 

 

 

Im Notizbuch sind alle Aufgaben und Erinnerungen verzeichnet.
Im Notizbuch sind alle Aufgaben und Erinnerungen verzeichnet.

 

 

 

 

Unverzichtbar: das randvoll bepackte Inventar.
Unverzichtbar: das randvoll bepackte Inventar.

 

 

 

 

Die Insel verbirgt so manches Geheimnis – auch unterirdisch.
Die Insel verbirgt so manches Geheimnis – auch unterirdisch.

 

 

 

Neben den „Anderen" und galoppierender Amnesie ist dieses nette Wölkchen eines unserer größten Probleme auf der Insel.
Neben den „Anderen" und galoppierender Amnesie ist dieses nette Wölkchen eines unserer größten Probleme auf der Insel.

 

 

 

 

George, George, George of the Jungle…
George, George, George of the Jungle…

 

 

 

 

Die anderen Gestrandeten können oft wertvolle Informationen parat haben.
Die anderen Gestrandeten können oft wertvolle Informationen parat haben.

 

 

 

 

Die Absturzstelle ist das reinste Chaos.
Die Absturzstelle ist das reinste Chaos.

 

 

 

 

Das Innere der Luke ist nicht nur hübsch anzusehen, es birgt auch zahlreiche brauchbare Gegenstände.
Das Innere der Luke ist nicht nur hübsch anzusehen, es birgt auch zahlreiche brauchbare Gegenstände.

 

 

 

Ladescreens zeigen uns nicht nur an, wo wir als nächstes landen werden oder wo wir uns gerade befinden. Sie geben uns auch wertvolle Tipps oder haben Zitate der Serienfiguren parat.
Ladescreens zeigen uns nicht nur an, wo wir als nächstes landen werden oder wo wir uns gerade befinden. Sie geben uns auch wertvolle Tipps oder haben Zitate der Serienfiguren parat.

 

 

 

 

Die geheimnisvolle Luke von außen.
Die geheimnisvolle Luke von außen.

 

 

 

 

Wir treffen selbstredend auch auf eine der „Anderen"…
Wir treffen selbstredend auch auf eine der „Anderen"…

 

 

 

 

… und diese junge Dame begleitet uns fast das ganze Spiel über.
… und diese junge Dame begleitet uns fast das ganze Spiel über.

 

 

 

Urlaubsstimmung? Wohl kaum…
Urlaubsstimmung? Wohl kaum…

 

 

 

 

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