Machinarium
Erscheinungsdatum: 27.10.2009
Entwickler: Amanita
Design
Publisher: Daedalic
Entertainment
Spielsprache: deutsch
Altersempfehlung:
USK: ohne Altersbeschränkung
PEGI: 7+ (Gewalt)
Boxshots
Homepage
Ein Review von André 14. November 2009
Daedalic wollen es jetzt wissen und geben Gas. Ich hatte den
Vorgänger The Whispered World noch nicht ganz zuende gespielt, da flatterten mir
schon die ersten Informationen zum Nachfolger, dem von Amanita Design entwickelten Machinarium
ins Haus. Mir solls recht sein - Hauptsache, man vernachlässigt bei dem Tempo nicht
die Qualität, denn es gilt einen sehr guten Ruf zu verlieren. Schließlich hat man erst
mit Edna bricht aus und dessen Nachfolger" The Whispered World
zwei der besten Comic-Adventures der letzten Jahre auf den Markt geworfen.
Noch ein paar kleine Infos vorweg:
Amanita Design ist ein 2003 gegründetes unabhängiges,
tschechisches Entwicklungsstudio, welches mit Produktionen wie Musikvideos und
letztendlich einigen Flash-Adventures wie Samorost 1 + 2 bereits einige Erfahrung
gesammelt hat. Nicht vorenthalten möchte ich auch, dass sich im stylischen
DVD-Klappkarton das Spiel auf einer CD-Rom (als Hybridversion für PC/Mac) sowie ein
Handbuch befinden und neben einer Audio-CD wie in der guten alten Bravo noch ein
Machinarium/Deponia-Wende-Poster beiliegt. Auf der CD-Rom ist ebenfalls noch das
Vorgängerspiel Samorost II enthalten. Und das alles für 30 Euro. Ohne wie ein
Werbesprecher von Daedalic klingen zu wollen, aber das ist doch schon mal was, oder?
Grafik
So gut die beiden Vorgängerspiele, so unterschiedlich waren sie -
besonders, was den Grafikstil anbelangt. Bei Machinarium hat man dank Amanita
wiederum eine ganz neue Richtung eingeschlagen und soviel kann man schon sagen
das bereits in den Startlöchern stehende Deponia wird optisch auch wieder
ganz anders werden. Wie auch immer - nicht nur, dass sowohl Comics als auch Adventures und
dementsprechend Comic-Adventures sowieso schon Kunst wären - bei diesem Spiel hat man
noch einmal einen besonderen Schwerpunkt auf eine ebensolche Präsentation gelegt, auch
wegen manch unkonventioneller Herangehensweise, auf die ich später noch eingehen werde.
Gut, im Endeffekt ist Machinarium ein Comic-Adventure, aber
die handgemalten Hintergrundzeichnungen sehen auch sehr kunstvoll aus und so kommen mir
beim Betrachten der Bilder auch Begriffe wie Surrealismus oder die aus der Musik
entnommene Bezeichnungen Industrial, Minimalismus und irgendwie auch Robbi, Tobbi
und das Fliewatüüt" oder Giger in den Sinn. Die Grafik strahlt eine ganz eigene,
fremdartige Stimmung aus, in der eine eigene Maschinenwelt aus rostigem Metall und
eigenartigen Roboterwesen erschaffen wurde. Diese kommt einem aber durch eine ordentliche
Portion Rost auf dem Blech und anderen Brauntönen gar nicht so kalt, wie sich
SciFi-Adventures sonst so geben und irgendwie seltsam vertraut und gleichzeitig bizarr
vor.
Aber keine Angst, das ist längst nicht so abgedreht wie es sich
anhört. Man versteht sein Handwerk und hat oberste Priorität auf Spielbarkeit gelegt.
Wie viel Mühe man sich bis ins kleinste Detail gegeben hat, bemerkt man bereits, wenn man
das Spiel startet: Es erscheint das Wort Machinarium und der entsprechende
Buchstabe verändert sich, wenn man mit dem Cursor darüber gleitet. Wenn man einen
anwählt, gelangt man zum Startbildschirm. Der beinhaltet nur das Wort 'Start' in einer
Landschaft, in der ansonsten noch ein paar kleine Roboter durch die Lüfte fliegen, wenn
man sie mit dem Cursor aufscheucht.
Machinarium ist komplett mit Adobe Flash erstellt
worden. Es gibt kein richtiges Intro, keine wirklichen Cutscenes oder ähnliches, aber
schon einige Effekte wie Wellenbewegungen oder Nebel. Und Wolken ziehen manchmal auch
durchs Bild. Es wäre gelogen, zu behaupten, Machinarium wäre technisch
übermäßig aufwändig inszeniert worden, aber das reicht in dem Fall völlig aus und
funktioniert ausgesprochen gut.
Und schnell wird man mit dem knuddeligen Hauptdarsteller warm, der
sehr vielfältig animiert ist. Auch ohne Worte hat er ein großes Verhaltensrepertoire
drauf: Er ist ein unruhiger Zeitgenosse, ständig in Bewegung. Machen wir z.B. nichts,
kratzt er sich am Bein, lässt den Kiefer runterhängen, es erscheinen in der Sprechblase
kleine, niedlich animierte Filmchen und vieles mehr. Nehmen wir einen Gegenstand für
unser Inventar, klappt der Kopf als Deckel auf und statt eine Treppe zu benutzen, rutscht
er manchmal lieber das Geländer runter. Alles ist sehr humorvoll umgesetzt.
Handhabung
Ja, ungewöhnliche Herangehensweise war das Stichwort. Zunächst
einmal sind wir als Roboter-Ich gar nicht existent, sondern werden von einem Flugroboter
in Einzelteilen abgeworfen und liegen entsprechend auf dem Boden verteilt herum. Also
müssen wir uns erst einmal zusammenbauen. Das ist schnell geschehen, aber während wir
das tun, werden wir gleichzeitig schon einmal mit der Bedienung vertraut gemacht.
So bemerken wir alsbald, dass nicht ein Ton gesprochen wird.
Stattdessen bekommen wir in Sprechblasen eine Art von kleinen Minifilmchen gezeigt, die
wir als Spieler fortan richtig deuten müssen, da sie die Sprache ersetzten. Außerdem
lernen wir ebenso flugs, dass wir uns als Roboter noch weit hoch strecken oder stauchen
können. Ansonsten verfügen wir aber weder über eine eingebaute Laserpistole noch über
einen Propeller oder weitere Sonderfunktionen, wie man es bei einem Roboter vermuten
könnte.
Wenn wir den oberen Bildschirmrand berühren, tut sich das Inventar
auf. Berührten wir nämlich den unteren Rand, sähen wir eine weitere Leiste, die das aus
ein paar wenigen Funktionen bestehenden karge Menü enthielte. Hier fänden wir nur
Speichern, Laden, Fenstergröße, Vollbild, einen Info-Button, einen Lautstärkenregler
und Beenden. Wir würden feststellen, dass es nur sechs automatisch überschreibbare
Speicherplätze gäbe und nur einen Lautstärkeregler.
Aber wir haben ja auf der oberen Bildschirmleiste das Inventar
aktiviert und hier können wir jetzt Gegenstände mit dem linken Mausbutton nehmen, mit
Objekten im Bild aber auch mit anderen des Inventares verwenden. Welche Ideen unser Held
aktuell hat, sehen wir hier ebenfalls, denn wenn wir ein kleines Stückchen weiter rechts
neben dem Inventar das Sprechblasen-Ikon anwählen, erscheint eine ebensolche und lässt
uns an der Gedankenwelt des unbekannten Roboterhelden teilhaben. Noch ein Stück weiter
können wir noch ein kleines, aber umso nützlicheres Handheldspielchen anwählen. Wenn
wir gewinnen, wird eine im Comiclook dargestellte Lösungshilfe des aktuellen Rätsels
freigeschaltet.
Das wäre es auch schon bezüglich der Handhabung: Auf die
nötigsten Funktionen reduziert reicht das auch für unser schnuckeliges
3rd-Person-2D-Abenteuer aus. Da ist es auch verzeihbar, dass man aus dem Inventar
entnommene Gegenstände etwas umständlich wieder zurücklegen muss und bei einem
versehentlichen Rechtsklick eine hässliche Adobe-Flash-Info auftaucht und die durch die
Sounds und durch die ansonsten so perfekte Ästhetik des Spiels erzeugte einlullenden
Wirkung, der wir nach einiger Zeit verfallen sind, jäh stört.
Rätsel
Besonderen Wert hat man auf Rätsel gelegt, Es wird also keine
wertvolle Zeit mit unnötiger Kommunikation oder ähnlichen Kinkerlitzchen verschwendet
und stattdessen verfügt Machinarium über eine hohe Rätseldichte. Die Rätsel
an sich sind sehr gut in die Handlung integriert. Es handelt sich zum einen um das
Benutzen von Gerätschaften aller Art und das Aufsammeln und Verwenden von Gegenständen.
Beides funktioniert übrigens nur, wenn wir in direkter Nähe eines zu benutzenden
Gegenstands stehen. Außerdem stolpern wir im Laufe des Spieles über Minispielchen,
kleine Arcadegame-Einlagen und allerlei Knobelaufgaben, sei es, dass sie Teil einer
Apparatur sind, sei es, dass wir einen Gegenspieler im Fünf-Gewinnt" besiegen
müssen, damit wir ein weiteres Etappenziel in unserer Rätselstrecke erreichen. Obwohl
ich sonst durchaus Freund von Abenteuern mit kommunikationsstarken Darstellern bin, hat mir
das rätselintensive Spiel sehr viel Spaß gemacht. Der Schwierigkeitsgrad reicht von
einfach bis hin zu ziemlich schwierig. Die Aufgaben sind aber nahezu immer logisch und
fair. Und wenn alle Stricke reißen, ballert man sich eben per Minispielchen kurz ein
Stückchen des Lösungswegs frei.
Sound - Clicks & Cuts zu Point & Click
Was die musikalische Untermalung anbelangt, brauche ich mich nicht
groß anstrengen, um eine passende Formulierung zu finden. Die auf der Myspace-Seite von Machinarium
präsentierten Tracks aus dem Spiel werden vom Hersteller als Elektro / Alternative /
Experimentelle Musik betitelt.
Mal hört man in einer Bar entspannten Jazz-Lounge, mal verschrobene
Indie-Sounds, oft Elektronik. Klicker-Klacker nenne ich so was frei nach Hans Nieswandt.
Wobei es meist aber entspannt-kontemplativ und eher selten minimal-klickerig zur Sache
geht. Damit wäre eigentlich schon alles gesagt, abgesehen von dem Hinweis, dass die
Tracks ebenso solide wie das ganze Spiel gebaut sind und somit nicht nur hervorragend zum
Gesamtkonzept passen. Denn die entspannte Musik unterstützt das Spiel in diesem Fall
nicht nur, sondern ist wichtiger Bestandteil, ohne den das Spiel nur halb so gut
funktionieren würde, da es ja komplett ohne gesprochene Dialoge auskommt. Sie trifft
damit genau meinen Nerv, so dass sie mir sogar losgelöst vom Spiel gefällt und die
Musik-CD damit mehr als nur eine nett gemeinte aber überflüssige Beigabe darstellt, so
wie es sonst oft der Fall ist.
Handlung
Ja, die gute alte Handlung habe ich nicht umsonst etwas weiter unten
im Review versteckt, denn die ist nicht allzu komplex. Es gibt kein Intro, keine
Vorgeschichte. Man wird halt zunächst einmal im wahrsten Sinne des Wortes ins Spiel
geworfen und bekommt ein Grundziel - die Entschärfung einer Bombe, die unser Widersacher
an einem Turm angebracht hat - vorgegeben. Spielern, die Wert auf eine fesselnde, komplexe
Story legen, kann man Machinarium zwar nicht wirklich nahe legen, aber es
passiert auf jeden Fall was. So müssen wir zunächst kleine Etappenziele, etwa die Flucht
aus einem Zellentrakt, erreichen. Wir lernen soviel darf ich verraten - eine
niedliche Roboterdame kennen und nach und nach wird eine kleine, nette Geschichte
erzählt.
Was sonst noch?
Kurz und knapp: Machinarium lief auf meinem Rechner völlig
reibungslos. Es gibt aber bereits einen Patch, der kleinere Fehler ausbessern soll.
Fazit
Der Laie staunt, der Experte wundert sich: Kaum eine Spieleschmiede
zeigt sich momentan so kreativ bis experimentierfreudig wie Daedalic. Wieder einmal haben
sie den richtigen Riecher gehabt, nach Edna bricht aus und The Whispered
World mit Machinarium des Herstellers Aminita Design ein komplett anderes,
sehr individuelles Spiel im Comic-Bereich zu veröffentlichen. Denn Machinarium
unterscheidet sich besonders durch die fehlende Sprachausgabe, die durch in Sprechblasen
dargestellte Zeichnungen ersetzt wird von den meisten anderen Comic-Adventures. Und obwohl
es sich eigentlich von selbst versteht, beantwortet sich die Frage, ob Computerspiele
Kunst sind, bei Machinarium mit seiner gelungenen Umsetzung, eindeutig. So liegt
der Schwerpunkt auch weniger auf der Story sondern auf der durch die experimentelle Grafik
und Musik erzeugte wunderschön-surrealen Atmosphäre und den einfallsreichen, logischen
aber mitunter ganz schön herausfordernden Rätseln. Und das gelingt Amanita ausgesprochen
überzeugend.
Gesamtwertung: 87%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- Windows XP/Vista oder MAC OS 10.4 (Tiger) oder besser
- 1,6 GHz Prozessor
- 1 GB Arbeitsspeicher
- 350 MB Festplattenspeicher
- 1024 x 768 Bildschirmauflösung (1280x800 empfohlen)
- Maus, CDROM-Laufwerk, Soundkarte)
Gespielt unter:
- Win XP
- AMD Athlon XP 1800
- 512 MB RAM
- Grafikkarte Radeon 9200 Series
- DVD-Laufwerk
Festplatte 60 GB
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Auch in der Roboter-Welt gibt es Treibhäuser

Startbildschirm

Die Machinarium-Welt

Der Markplatz ist Zentrum des multikulturellen Geschehens

Im Kanalschacht tanzt man zu Elektro

Ein Aufzug an den Außenmauern

Brokat-Tapete trifft Blech

Hier müssen wir einen Gegner austricksen

Nicht nur Edna bricht aus

links: wir in der Mitte: schwimmende Gegner rechts: unsere
Freundin

Straßenmusiker bringen die Anwohner auf die Palme
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