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Machinarium


Erscheinungsdatum: 27.10.2009
Entwickler: Amanita Design
Publisher: Daedalic Entertainment
Spielsprache: deutsch

Altersempfehlung:
USK: ohne Altersbeschränkung
PEGI: 7+ (Gewalt)

Boxshots
Homepage

 

Ein Review von   André   14. November 2009

 

Daedalic wollen es jetzt wissen und geben Gas. Ich hatte den Vorgänger The Whispered World noch nicht ganz zuende gespielt, da flatterten mir schon die ersten Informationen zum Nachfolger, dem von Amanita Design entwickelten Machinarium ins Haus. Mir soll’s recht sein - Hauptsache, man vernachlässigt bei dem Tempo nicht die Qualität, denn es gilt einen sehr guten Ruf zu verlieren. Schließlich hat man erst mit Edna bricht aus und dessen „Nachfolger" The Whispered World zwei der besten Comic-Adventures der letzten Jahre auf den Markt geworfen.

 

Noch ein paar kleine Infos vorweg:

Amanita Design ist ein 2003 gegründetes unabhängiges, tschechisches Entwicklungsstudio, welches mit Produktionen wie Musikvideos und letztendlich einigen Flash-Adventures wie Samorost 1 + 2 bereits einige Erfahrung gesammelt hat. Nicht vorenthalten möchte ich auch, dass sich im stylischen DVD-Klappkarton das Spiel auf einer CD-Rom (als Hybridversion für PC/Mac) sowie ein Handbuch befinden und neben einer Audio-CD wie in der guten alten Bravo noch ein Machinarium/Deponia-Wende-Poster beiliegt. Auf der CD-Rom ist ebenfalls noch das Vorgängerspiel Samorost II enthalten. Und das alles für 30 Euro. Ohne wie ein Werbesprecher von Daedalic klingen zu wollen, aber das ist doch schon mal was, oder?

 

Grafik

So gut die beiden Vorgängerspiele, so unterschiedlich waren sie - besonders, was den Grafikstil anbelangt. Bei Machinarium hat man dank Amanita wiederum eine ganz neue Richtung eingeschlagen und – soviel kann man schon sagen – das bereits in den Startlöchern stehende Deponia wird optisch auch wieder ganz anders werden. Wie auch immer - nicht nur, dass sowohl Comics als auch Adventures und dementsprechend Comic-Adventures sowieso schon Kunst wären - bei diesem Spiel hat man noch einmal einen besonderen Schwerpunkt auf eine ebensolche Präsentation gelegt, auch wegen manch unkonventioneller Herangehensweise, auf die ich später noch eingehen werde.

Gut, im Endeffekt ist Machinarium ein Comic-Adventure, aber die handgemalten Hintergrundzeichnungen sehen auch sehr kunstvoll aus und so kommen mir beim Betrachten der Bilder auch Begriffe wie Surrealismus oder die aus der Musik entnommene Bezeichnungen Industrial, Minimalismus und irgendwie auch „Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt" oder Giger in den Sinn. Die Grafik strahlt eine ganz eigene, fremdartige Stimmung aus, in der eine eigene Maschinenwelt aus rostigem Metall und eigenartigen Roboterwesen erschaffen wurde. Diese kommt einem aber durch eine ordentliche Portion Rost auf dem Blech und anderen Brauntönen gar nicht so kalt, wie sich SciFi-Adventures sonst so geben und irgendwie seltsam vertraut und gleichzeitig bizarr vor.

Aber keine Angst, das ist längst nicht so abgedreht wie es sich anhört. Man versteht sein Handwerk und hat oberste Priorität auf Spielbarkeit gelegt. Wie viel Mühe man sich bis ins kleinste Detail gegeben hat, bemerkt man bereits, wenn man das Spiel startet: Es erscheint das Wort Machinarium und der entsprechende Buchstabe verändert sich, wenn man mit dem Cursor darüber gleitet. Wenn man einen anwählt, gelangt man zum Startbildschirm. Der beinhaltet nur das Wort 'Start' in einer Landschaft, in der ansonsten noch ein paar kleine Roboter durch die Lüfte fliegen, wenn man sie mit dem Cursor aufscheucht.

Machinarium ist komplett mit Adobe Flash erstellt worden. Es gibt kein richtiges Intro, keine wirklichen Cutscenes oder ähnliches, aber schon einige Effekte wie Wellenbewegungen oder Nebel. Und Wolken ziehen manchmal auch durchs Bild. Es wäre gelogen, zu behaupten, Machinarium wäre technisch übermäßig aufwändig inszeniert worden, aber das reicht in dem Fall völlig aus und funktioniert ausgesprochen gut.

Und schnell wird man mit dem knuddeligen Hauptdarsteller warm, der sehr vielfältig animiert ist. Auch ohne Worte hat er ein großes Verhaltensrepertoire drauf: Er ist ein unruhiger Zeitgenosse, ständig in Bewegung. Machen wir z.B. nichts, kratzt er sich am Bein, lässt den Kiefer runterhängen, es erscheinen in der Sprechblase kleine, niedlich animierte Filmchen und vieles mehr. Nehmen wir einen Gegenstand für unser Inventar, klappt der Kopf als Deckel auf und statt eine Treppe zu benutzen, rutscht er manchmal lieber das Geländer runter. Alles ist sehr humorvoll umgesetzt.

 

Handhabung

Ja, ungewöhnliche Herangehensweise war das Stichwort. Zunächst einmal sind wir als Roboter-Ich gar nicht existent, sondern werden von einem Flugroboter in Einzelteilen abgeworfen und liegen entsprechend auf dem Boden verteilt herum. Also müssen wir uns erst einmal zusammenbauen. Das ist schnell geschehen, aber während wir das tun, werden wir gleichzeitig schon einmal mit der Bedienung vertraut gemacht.

So bemerken wir alsbald, dass nicht ein Ton gesprochen wird. Stattdessen bekommen wir in Sprechblasen eine Art von kleinen Minifilmchen gezeigt, die wir als Spieler fortan richtig deuten müssen, da sie die Sprache ersetzten. Außerdem lernen wir ebenso flugs, dass wir uns als Roboter noch weit hoch strecken oder stauchen können. Ansonsten verfügen wir aber weder über eine eingebaute Laserpistole noch über einen Propeller oder weitere Sonderfunktionen, wie man es bei einem Roboter vermuten könnte.

Wenn wir den oberen Bildschirmrand berühren, tut sich das Inventar auf. Berührten wir nämlich den unteren Rand, sähen wir eine weitere Leiste, die das aus ein paar wenigen Funktionen bestehenden karge Menü enthielte. Hier fänden wir nur Speichern, Laden, Fenstergröße, Vollbild, einen Info-Button, einen Lautstärkenregler und Beenden. Wir würden feststellen, dass es nur sechs automatisch überschreibbare Speicherplätze gäbe und nur einen Lautstärkeregler.

Aber wir haben ja auf der oberen Bildschirmleiste das Inventar aktiviert und hier können wir jetzt Gegenstände mit dem linken Mausbutton nehmen, mit Objekten im Bild aber auch mit anderen des Inventares verwenden. Welche Ideen unser Held aktuell hat, sehen wir hier ebenfalls, denn wenn wir ein kleines Stückchen weiter rechts neben dem Inventar das Sprechblasen-Ikon anwählen, erscheint eine ebensolche und lässt uns an der Gedankenwelt des unbekannten Roboterhelden teilhaben. Noch ein Stück weiter können wir noch ein kleines, aber umso nützlicheres Handheldspielchen anwählen. Wenn wir gewinnen, wird eine im Comiclook dargestellte Lösungshilfe des aktuellen Rätsels freigeschaltet.

Das wäre es auch schon bezüglich der Handhabung: Auf die nötigsten Funktionen reduziert reicht das auch für unser schnuckeliges 3rd-Person-2D-Abenteuer aus. Da ist es auch verzeihbar, dass man aus dem Inventar entnommene Gegenstände etwas umständlich wieder zurücklegen muss und bei einem versehentlichen Rechtsklick eine hässliche Adobe-Flash-Info auftaucht und die durch die Sounds und durch die ansonsten so perfekte Ästhetik des Spiels erzeugte einlullenden Wirkung, der wir nach einiger Zeit verfallen sind, jäh stört.

 

Rätsel

Besonderen Wert hat man auf Rätsel gelegt, Es wird also keine wertvolle Zeit mit unnötiger Kommunikation oder ähnlichen Kinkerlitzchen verschwendet und stattdessen verfügt Machinarium über eine hohe Rätseldichte. Die Rätsel an sich sind sehr gut in die Handlung integriert. Es handelt sich zum einen um das Benutzen von Gerätschaften aller Art und das Aufsammeln und Verwenden von Gegenständen. Beides funktioniert übrigens nur, wenn wir in direkter Nähe eines zu benutzenden Gegenstands stehen. Außerdem stolpern wir im Laufe des Spieles über Minispielchen, kleine Arcadegame-Einlagen und allerlei Knobelaufgaben, sei es, dass sie Teil einer Apparatur sind, sei es, dass wir einen Gegenspieler im „Fünf-Gewinnt" besiegen müssen, damit wir ein weiteres Etappenziel in unserer Rätselstrecke erreichen. Obwohl ich sonst durchaus Freund von Abenteuern mit kommunikationsstarken Darstellern bin, hat mir das rätselintensive Spiel sehr viel Spaß gemacht. Der Schwierigkeitsgrad reicht von einfach bis hin zu ziemlich schwierig. Die Aufgaben sind aber nahezu immer logisch und fair. Und wenn alle Stricke reißen, ballert man sich eben per Minispielchen kurz ein Stückchen des Lösungswegs frei.

 

Sound - Clicks & Cuts zu Point & Click

Was die musikalische Untermalung anbelangt, brauche ich mich nicht groß anstrengen, um eine passende Formulierung zu finden. Die auf der Myspace-Seite von Machinarium präsentierten Tracks aus dem Spiel werden vom Hersteller als Elektro / Alternative / Experimentelle Musik betitelt.

Mal hört man in einer Bar entspannten Jazz-Lounge, mal verschrobene Indie-Sounds, oft Elektronik. Klicker-Klacker nenne ich so was frei nach Hans Nieswandt. Wobei es meist aber entspannt-kontemplativ und eher selten minimal-klickerig zur Sache geht. Damit wäre eigentlich schon alles gesagt, abgesehen von dem Hinweis, dass die Tracks ebenso solide wie das ganze Spiel gebaut sind und somit nicht nur hervorragend zum Gesamtkonzept passen. Denn die entspannte Musik unterstützt das Spiel in diesem Fall nicht nur, sondern ist wichtiger Bestandteil, ohne den das Spiel nur halb so gut funktionieren würde, da es ja komplett ohne gesprochene Dialoge auskommt. Sie trifft damit genau meinen Nerv, so dass sie mir sogar losgelöst vom Spiel gefällt und die Musik-CD damit mehr als nur eine nett gemeinte aber überflüssige Beigabe darstellt, so wie es sonst oft der Fall ist.

 

Handlung

Ja, die gute alte Handlung habe ich nicht umsonst etwas weiter unten im Review versteckt, denn die ist nicht allzu komplex. Es gibt kein Intro, keine Vorgeschichte. Man wird halt zunächst einmal im wahrsten Sinne des Wortes ins Spiel geworfen und bekommt ein Grundziel - die Entschärfung einer Bombe, die unser Widersacher an einem Turm angebracht hat - vorgegeben. Spielern, die Wert auf eine fesselnde, komplexe Story legen, kann man Machinarium zwar nicht wirklich nahe legen, aber es passiert auf jeden Fall was. So müssen wir zunächst kleine Etappenziele, etwa die Flucht aus einem Zellentrakt, erreichen. Wir lernen – soviel darf ich verraten - eine niedliche Roboterdame kennen und nach und nach wird eine kleine, nette Geschichte erzählt.

 

Was sonst noch?

Kurz und knapp: Machinarium lief auf meinem Rechner völlig reibungslos. Es gibt aber bereits einen Patch, der kleinere Fehler ausbessern soll.

 

Fazit

Der Laie staunt, der Experte wundert sich: Kaum eine Spieleschmiede zeigt sich momentan so kreativ bis experimentierfreudig wie Daedalic. Wieder einmal haben sie den richtigen Riecher gehabt, nach Edna bricht aus und The Whispered World mit Machinarium des Herstellers Aminita Design ein komplett anderes, sehr individuelles Spiel im Comic-Bereich zu veröffentlichen. Denn Machinarium unterscheidet sich besonders durch die fehlende Sprachausgabe, die durch in Sprechblasen dargestellte Zeichnungen ersetzt wird von den meisten anderen Comic-Adventures. Und obwohl es sich eigentlich von selbst versteht, beantwortet sich die Frage, ob Computerspiele Kunst sind, bei Machinarium mit seiner gelungenen Umsetzung, eindeutig. So liegt der Schwerpunkt auch weniger auf der Story sondern auf der durch die experimentelle Grafik und Musik erzeugte wunderschön-surrealen Atmosphäre und den einfallsreichen, logischen aber mitunter ganz schön herausfordernden Rätseln. Und das gelingt Amanita ausgesprochen überzeugend.

 


Gesamtwertung: 87%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista oder MAC OS 10.4 (Tiger) oder besser
  • 1,6 GHz Prozessor
  • 1 GB Arbeitsspeicher
  • 350 MB Festplattenspeicher
  • 1024 x 768 Bildschirmauflösung (1280x800 empfohlen)
  • Maus, CDROM-Laufwerk, Soundkarte)

Gespielt unter:

  • Win XP
  • AMD Athlon XP 1800
  • 512 MB RAM
  • Grafikkarte Radeon 9200 Series
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 60 GB

Auch in der Roboter-Welt gibt es Treibhäuser
Auch in der Roboter-Welt gibt es Treibhäuser

 

 

 

Startbildschirm
Startbildschirm

 

 

 

Die Machinarium-Welt
Die Machinarium-Welt

 

 

 


Der Markplatz ist Zentrum des multikulturellen Geschehens
Der Markplatz ist Zentrum des multikulturellen Geschehens

 

 

Im Kanalschacht tanzt man zu Elektro
Im Kanalschacht tanzt man zu Elektro

 

 

 

Ein Aufzug an den Außenmauern
Ein Aufzug an den Außenmauern

 

 

 

 

Brokat-Tapete trifft Blech
Brokat-Tapete trifft Blech

 

 

 

Hier müssen wir einen Gegner austricksen
Hier müssen wir einen Gegner austricksen

 

 

 

 

Nicht nur Edna bricht aus
Nicht nur Edna bricht aus

 

 

 

 

links: wir – in der Mitte: schwimmende Gegner – rechts: unsere Freundin
links: wir – in der Mitte: schwimmende Gegner – rechts: unsere Freundin

 

 

 

Straßenmusiker bringen die Anwohner auf die Palme
Straßenmusiker bringen die Anwohner auf die Palme

 

 

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Copyright © André für Adventure-Archiv, 14. November 2009

 

 

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