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Mata Hari


Releasedatum: 21.11.08

Entwickler: Cranberry Productions
Publisher: dtp
 
 

Spielsprache: Deutsch

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Boxshots

 

Ein Review von  Jehane   05. Dezember 2008

 

Man nehme: eine verführerisch schöne Frau, eine gehörige Portion Spionage, den heraufdräuenden Ersten Weltkrieg und packe das alles in ein klassisches Point&Click-Adventure – fertig ist „Mata Hari"! Das Spiel vom Hannoveraner Entwickler Cranberry Production, in deutschsprachigen Gefilden vertrieben von dtp, basiert auf dem Mythos der berühmten Tänzerin und Spionin und arbeitet geschickt mit den zahlreichen Legenden, die sich um diese Frau ranken. In der Haut Mata Haris gilt es, zu spionieren, zu verführen und gelegentlich auch zu intrigieren. Story und Game Design stammen aus der Feder von Hal Barwood und Noah Falstein – gestandene Adventure-Veteranen, die sich mit „Indiana Jones and the Fate of Atlantis" einen Namen gemacht haben. Na, da kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen, oder?

 

Historischer Hintergrund

Um Mata Hari ranken sich zahllose Legenden und Geschichten, zu deren Bildung sie selbst kräftig beigetragen hat. Was tatsächlich hinter Margaretha Geertruida Zelle, alias Mata Hari steckte, also den Blick hinter die Legende, deren sich das Spiel fast ausschließlich bedient, habe ich dem geneigten Leser hier zusammengestellt. 

 

Handlung

Der historische Hintergrund wird im Spiel weitgehend ausgeblendet; zu Beginn erfahren wir lediglich den bürgerlichen Namen Mata Haris. Nach einer kurzen Anfangssequenz landen wir beim Pariser Künstlerball, wo Mata Hari die Bekanntschaft des Schweizers Oscar Samsonet macht. Der erkennt rasch, dass Mata Hari noch andere Talente vorzuweisen hat und engagiert sie vom Fleck weg als Spionin; wegen des Geldes und einer gehörigen Portion Abenteuerlust sagt die junge Frau spontan zu und hat fortan eine Reihe Aufträge zu erledigen. Dabei gerät sie rasch zwischen die Fronten, denn die Pariser Spionageabwehr bekommt, ganz wie in der Realität, Wind von ihrem Treiben und verpflichtet sie in Gestalt von Capitaine Ladoux ihrerseits zur Spionage gegen das Deutsche Reich. Doch auch die Deutschen liegen nicht auf der faulen Haut und fordern Gegenleistungen für bestimmte Informationen ein. Wer noch Freund und wer Feind ist, wird allmählich immer undurchschaubarer.

Kern der in vier Kapitel und acht Missionen gegliederten Handlung ist der dräuende Erste Weltkrieg und das Wettrüsten zwischen der Entente cordiale (Frankreich, Großbritannien) und den Mittelmächten (Deutsches Reich, Österreich-Ungarn), wobei Großbritannien und Österreich-Ungarn aus dem Geschehen völlig ausgeblendet werden. Sowohl die Franzosen als auch die Deutschen setzen alles daran, eine Superwaffe zu erschaffen, mit deren Hilfe sie den jeweiligen Gegner außer Gefecht setzen können. Matas Aufgabe ist es, die entsprechenden Informationen zu sammeln, Kriegsvorhaben der Deutschen zu sabotieren und so eventuell den Ausbruch des Krieges zu verhindern.

Ihre Aufträge führen sie nach Berlin, Madrid und Monaco; sie trifft historische Persönlichkeiten wie Marie Curie, Arnold von Kalle – der historischen Mata Hari wurde ein Verhältnis mit dem deutschen Major unterstellt – und Elsbeth Schragmüller. Letztere ist als Spionin für das Deutsche Reich historisch gesichert; während des Ersten Weltkriegs leitete sie die Spionageabteilung gegen Frankreich – eine ungewöhnliche Position für eine Frau in der damaligen Zeit. Ob sich Schragmüller und Mata Hari tatsächlich jemals begegnet sind, ist nicht verbürgt, aber der Umstand, dass Schragmüller sowie weitere namhafte Persönlichkeiten der damaligen Zeit in die Geschichte eingebunden wurden, zeugt von guter Recherche und vermittelt den Eindruck „So könnte es tatsächlich gewesen sein". Insofern funktioniert die Handlung auch größtenteils recht gut, schwächelt aber leider vor allem im letzten Drittel des Spiels gewaltig bzw. wird durch die immer gehäufter auftretenden Minispiele gnadenlos zerrissen, wodurch der letzte Funken Spannung getilgt wird. Doch dazu später.

 

Installation, Technisches und Aufmachung

Die Klappbox des Spiels ist wunderschön und aufwändig mit Prägedruck gestaltet; die Spiel-DVD selbst befindet sich in einer DVD-Box, der wiederum ein Handbuch beiliegt, das die grundlegenden Funktionen des Spiels kurz erklärt. Wieder einmal muss ich beklagen, dass bei der Gestaltung des Handbuchs auf Farbe verzichtet wurde; die einzelnen Seiten sind zwar von gezeichneten Vorhängen umrahmt – eine Reminiszenz an die Covergestaltung -, doch für mehr reichte es offenbar nicht. Schade. Zur opulent gestalteten Box und dem schönen Cover hätte ein ebenso prächtiges Handbuch einfach hervorragend gepasst. Ansonsten erfüllt es seinen Zweck aber vollkommen. Noch ein kleiner Kritikpunkt, dann bin ich mit dem Handbuch auch schon fertig: Genaueres Korrekturlesen hätte gut getan; so geben sich Rechtschreib-, Tipp- und Grammatikfehler ein fröhliches Stelldichein. Naja. Man kann offensichtlich nicht alles haben.

Die Installation verläuft problemlos und dauert aufgrund des Umfangs mehrere Minuten; sobald das Spiel fertig installiert ist, kann man übrigens noch die auf die DVD gepackte Demo von „So Blonde" installieren, eine Option, die ich sehr hübsch fand. Technisch funktionierte das Spiel einwandfrei, bis auf zwei kleine Ausnahmen: In einem Minispiel, einer Reise, war es mir einfach nicht möglich, den Zielbahnhof anzuklicken, obwohl ich unmittelbar davor stand und alle feindlichen Agenten hinter mir gelassen hatte. An einer anderen Stelle, nämlich im Berliner Offiziersclub, ist mir aufgefallen, dass eine Lupe zur Verfügung stand, was an sich bedeutet, dass man etwas untersuchen kann. Aber selbst das frenetischste Klicken meinerseits hat hier nichts bewirkt. Ob es sich bei diesen beiden technischen Ausreißern um Bugs handelt, kann ich nicht mit absoluter Sicherheit sagen; eine entsprechende Suche in den einschlägigen Foren hat diesbezüglich nichts ergeben.

 

Steuerung

Die Steuerung wurde so intuitiv gehalten, wie man es sich nur wünschen kann. Man benötigt ausschließlich die linke Maustaste; per Klick läuft Mata Hari zum angezeigten Ort, verwandelt sich der Mauszeiger in einen grünen Pfeil, haben wir einen Ausgang vor uns. Doppelklick auf den Ausgang bewirkt, dass sich Mata Hari in Windeseile zum nächsten Ort begibt und wir ihr nicht permanent dabei zusehen müssen, wie sie sich durch Bahnhofshallen, über Plätze oder durch diverse Räumlichkeiten bewegt – obwohl sie das zugegebener Maßen mit sehr viel Anmut und wiegenden Hüften tut. Die Bewegungsfreiheit ist dabei sehr eingeschränkt; man kann lediglich vorgegebene Orte betreten, eine freie Erkundung der Schauplätze ist leider nicht möglich. Aber gut, wir haben hier auch kein 3D-Spiel im Stil von „Sherlock Holmes" vor uns, sondern ein klassisches Point & Click-Adventure. Per Taxi kann man sich übrigens zwischen einzelnen Orten bewegen – ein Ersatz für die sonst so gern verwendete Karte.

Die übrigen Mauszeiger bieten nichts Neues: Das Mund-Icon lässt uns sprechen, die Lupe lässt uns etwas näher in Augenschein nehmen, und die Hand ermöglicht es uns, das Inventar zu füllen. Auch das Handling von Inventar und Tagebuch bietet keine Innovationen. Inventargegenstände landen in der unteren Bildschirmleiste; sie können teilweise auf andere Personen oder Gegenstände angewandt sowie untereinander kombiniert werden. 

Um ein Thema oder einen Gegenstand mit einem Gesprächspartner zu benutzen, muss das Objekt der Begierde angeklickt und auf den Gesprächspartner gezogen werden. Dabei ist man in der Wahl der Themen äußerst eingeschränkt; das Spiel gibt strikt vor, was man mit welchem Gesprächspartner bereden kann. Handlungsfreiheit hat man hier nicht, und man kann auch nichts falsch machen. Bereits gehörte Dialoge überspringt man per Linksklick. Will man einen Dialog unterbrechen, ist ein Symbol in Form einer durchgestrichenen Sprechblase stets zu Diensten, das gleichfalls auf den Gesprächspartner gezogen wird.

Neben Gesprächsthemen und Inventargegenständen stehen Mata Hari hin und wieder auch ihre Verführungskünste zur Verfügung, die sie im ersten Kapitel freundlicherweise gegenüber Rupert Zollinger und somit auch für den Spieler erklärt. Diese Verführungskünste sind passenderweise rosa unterlegt und gliedern sich in Schmeicheln, Nachgiebigkeit, Zurückweisung und Gewagtheit. Je nach Charakter des Gegenübers muss die passende Taktik gewählt werden; sie wird wie ein normales Gesprächsthema angeklickt und auf den Gesprächspartner gezogen. Führt die eine Taktik nicht zum Erfolg, dann probiert man eben solange, bis man erreicht hat, was man wollte. An sich eine hübsche Idee, aber dieses Feature wird nur selten eingesetzt, was ich insofern schade fand, als Mata Hari ja auch für ihre verführerische Anziehungskraft auf Männer bekannt war.

 

Liebes Tagebuch…

Im unteren rechten Eck des Bildschirms finden wir Matas Tagebuch; hier hält sie ihre Aufträge und Erfolge fest, erledigte Aufgaben werden abgehakt. Hängt man mal fest, lohnt sich auf jeden Fall ein Blick hinein – schon ist man wieder voll im Bilde. Zu Beginn und am Ende jedes Kapitels rekapituliert Mata hier auch ihre bisherigen Erfahrungen und Eindrücke. Die Epiloge werden außerdem mit Bildern, Fahrkarten etc. illustriert.

Die Navigation im Tagebuch funktioniert denkbar einfach – ein Klick auf das untere Eck einer Seite ist vollkommen ausreichend. Ein Fragezeichen bringt uns in Windeseile zu jener Seite, auf der Mata Haris Erfolge als Spionin festgehalten werden – für jede gelungene Aktion gibt es nämlich Punkte, und für jeden erfolgreichen Tanzauftritt gibt es Geld. Wie viel sich hier am Ende des Spiels ansammelt, hängt vom Geschick des Spielers in den einzelnen Minispielen ab.

In dem Mini-Menü, das bei Mausberührung in der unteren Bildschirmecke erscheint, finden wir außerdem einen Shortcut zum Hauptmenü, wo wir speichern, laden oder uns mit den Optionen spielen können, z.B. um Untertitel einzublenden; über das Zahnrad-Symbol gelangt man ins Spielmenü, das alternativ auch mit der Escape-Taste aufgerufen werden kann. Spielstände kann man individuell benennen; sie werden mit Angabe des Kapitels, der Mission und der Spielzeit abgelegt.

 

Eine wahre Augenweide

Die Grafik in „Mata Hari" ist absolut gelungen. Wir bewegen uns durch wunderschön vorgerenderte Schauplätze, wo sich auch immer etwas tut: Da fliegen Vögel herum, ein Ballon zieht vorbei, die Wolken sind ständig in Bewegung, Wasser plätschert munter vor sich hin, Blätter wiegen sich im Wind, ein Mann fährt auf einem Hochrad durch die Gegend, und auf spiegelndem Boden wie z.B. in einem Bahnhof können wir die Reflexion unserer Heldin bewundern. Im Gare du Nord brechen sich Sonnenstrahlen in der Kuppel des Bahnhofs, ein Buntglasfenster der Polizeistation wird dank der Sonne auf dem Boden im Inneren des Gebäudes reflektiert. Schön fand ich auch, dass Mata Haris Kleidung sich mit jedem Kapitel ändert – sie geht eben mit der Mode. Auch ihre Tanzkostüme wechseln ständig und sind, wenn man sich historische Fotografien der berühmten Tänzerin ansieht, den tatsächlichen Kostümen Mata Haris nachempfunden. Auch hier wurde offensichtlich gründlich recherchiert.

Sehr schön auch die Charakteranimationen: Geht Mata ein paar Schritte, beugen sich ihre Knie in realistischer Weise, und auch ihr Kleid macht jede Bewegung mit. In Gesprächen gestikulieren die Spielfiguren, dass es eine Freude ist, und Matas koketten Hüftschwung im Gespräch mit einem Mann muss man einfach gesehen haben. Überhaupt ist die Animation Matas in Gesprächen überaus gut gelungen: Sie wiegt sich in den Hüften, spielt mit ihrem Haar, wendet verschämt das Gesicht ab und kokettiert mit ihrem gesamten Körper. Die Proportionen der Figuren sind realistisch wiedergegeben – zu lange Arme gibt es einfach nicht. Lediglich die Animation der Gesichter hätte man noch verbessern können; zwar gibt es das eine oder andere Wimpernklimpern oder Stirnrunzeln, die Gesichter bleiben aber weitgehend ausdruckslos – der Körpersprache wurde hier klar der Vorzug gegeben. Und: Die meisten Männer, mit denen es Mata Hari zu tun bekommt, gleichen sich fast wie ein Ei dem anderen – sie entsprechen zum überwiegenden Teil dem Typus „groß, dunkelhaarig, mit Schnauzbart". Verwechslungsgefahr besteht dabei aber nicht, zumal jedes Mal der Name des betreffenden Gesprächspartners angezeigt wird, sobald man mit der Maus über ihn fährt. Grafikfehler wären mir übrigens nicht aufgefallen; hier wurde sauber gearbeitet.

 

Sprich mit mir – der Sound

Die Musik ist stimmungsvoll und während der Tänze leicht orientalisch angehaucht; das Grundthema mit Klavier überwiegt bei weitem, was zwar nicht sonderlich originell ist, aber auch nicht stört. Für manche Schauplätze wurden eigene Musikstücke komponiert, die zur jeweiligen Atmosphäre passen. Auch für Hintergrundgeräusche wurde gesorgt: Da dudelt ein Leierkastenspieler vor dem Pariser Theater seine Melodien, ein kritzelndes Geräusch zeigt uns an, dass Mata gerade einen Eintrag in ihrem Tagebuch verfasst hat, Züge tuten munter vor sich hin. Die Stimmen sind durchwegs professionell; besonders Mata Haris Stimme hat mir sehr gut gefallen – man nimmt ihr die selbstbewusste, verführerische Frau ohne Umschweife ab, aber auch die übrigen Sprecher machen ihre Sache sehr gut. Dabei wurde darauf geachtet, die jeweiligen Figuren mit dem passenden Idiom zu versehen – die französischen Taxifahrer klingen wie Pierre Brice in seinen besten Zeiten, der Berliner Taxifahrer ist jovial und nennt Mata permanent „Fräulein". Befinden sich die Figuren in einem Gewölbe, hallen ihre Stimmen wider; auch das ein sehr schönes Feature. Die Dialoge sind dabei mitunter etwas platt geraten und nicht immer logisch, im Großen und Ganzen gibt’s aber nichts zu meckern.

 

Futter für die grauen Zellen

Die Rätsel in „Mata Hari" sind größtenteils von der einfachen Sorte. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich im Verlauf des Spiels ein wenig. Meist geht es darum, einen bestimmten Gegenstand zu beschaffen oder in Dialogen an die passenden Informationen zu gelangen. Wir dürfen aber auch chemische Experimente durchführen, Codes dechiffrieren und in verschlossene Räume einbrechen. Das Spiel bietet dabei auch Hilfe an; ist z.B. an einem Ort noch nicht alles erledigt, kann Mata ihn nicht verlassen bzw. wird daran gehindert. Oder sie gibt selbst einen Tipp, was noch zu erledigen ist; man wird also permanent an der Hand genommen und muss sich größtenteils nicht sonderlich anstrengen, was für Adventure-Veteranen vermutlich etwas langweilig ist, Neulingen ist das Spiel dadurch aber umso leichter zugänglich. Zu den Rätseln gehören weiters ein relativ leicht zu bewältigendes Labyrinth sowie zwei Schleichsequenzen, die aber für geübte Spieler ebenfalls keine sonderliche Herausforderung sind. Auch hier kann man nichts falsch machen; Mata Hari kann auch nicht sterben. In welcher Reihenfolge man die einzelnen Aufgaben löst, ist mit zunehmendem Spielverlauf relativ egal, da man meist mehrere Aufgaben zu erledigen hat. Strikte Linearität gibt es somit nicht durchgehend.

Die meisten Inventargegenstände, die von Bedeutung sind, werden an Ort und Stelle eingesetzt und verschwinden danach aus dem Inventar, so bleibt ihre Anzahl stets überschaubar. Es gibt zum einen Hotspots, die für den Fortgang des Spiels unerlässlich sind und die man sich auch anzeigen lassen kann – ein kurzer Druck auf die Leertaste genügt. Daneben gibt es aber auch Hotspots, die man selbst finden muss, indem man den Bildschirm akribisch absucht. Diese Hotspots bringen zusätzliche Informationen und außerdem Spionagepunkte – pro versteckter Information, die man aufgedeckt hat, gibt es 50 Punkte. Das Auffinden ist optional, wirkt sich aber auf die Punktezahl am Ende des Spiels aus und hat laut Verpackung auch Einfluss auf das Ende. Mir ist diesbezüglich nichts aufgefallen, und ich vermute stark, dass nicht das Ende als solches beeinflusst wird, sondern lediglich die Punkte-Bilanz, die man zum Schluss präsentiert bekommt.

 

Minispiele

Eine eigene Kategorie innerhalb der Rätsel stellen die zahlreichen Minispiele dar, die sich grob in folgende Untergruppen unterteilen lassen: reisen, tanzen, Schalter manipulieren.

Bei den Reisen geht es darum, Mata sicher von A nach B zu bringen, ohne dass sie einem feindlichen Agenten in die Hände fällt. Je schneller man diese Aufgabe bewältigt, umso mehr Punkte gibt es. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei im Verlauf des Spiels. Es empfiehlt sich, vor Reiseantritt abzuspeichern oder, wenn man gar nicht weiter kommt, zum Ausgangsbahnhof zurückzufahren und sein Glück erneut zu versuchen. Welche Optionen zur Verfügung stehen und wie viele Feinde sich einem an die Fersen heften, hängt von einem Zufallsgenerator ab. Pro erfolgreich absolvierter Reise gibt es Geschicklichkeitspunkte, maximal 10.000.

Hat man die einmal erreicht oder will man sich die Hetzjagd nicht antun, kann man von einem weiteren Feature Gebrauch machen, das im Lauf des Spiels freigeschaltet wird: der punktelosen Expressreise. Man steht vor der Entscheidung, ob man Punkte hamstern oder den sicheren Weg wählen will. Die Reisen sind im Übrigen nicht immer logisch begründet; warum Mata Hari beispielsweise für ein einziges Telefonat von Paris nach Berlin reisen muss, entzieht sich meinem Verständnis – das kostet Zeit und Nerven, was klar zu Lasten der Handlung geht.

Ein zweites Minispiel hat – natürlich – mit Tanz zu tun. Mata Hari kann im Pariser Theater um eine Tanzerlaubnis bitten. Ehe sie ihre Kunst aber demonstrieren darf, muss sie sich auf die Suche nach einer von insgesamt 12 Inspirationen machen. Beim Tanz handelt es sich um ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man heranschwebende Noten anklicken muß. Je genauer man trifft, umso mehr Punkte gibt es. Der Schwierigkeitsgrad variiert je nach gefundener Inspiration. Es ist nicht zwingend notwendig, alle zwölf Tänze erlernt zu haben, um eine spielnotwendige Aufgabe bewältigen zu können. Für jeden erfolgreich absolvierten Tanz erhält man am Ende Geld; war man sehr gut, springen dabei schon mal 2000 Franc heraus.

Auch die Tanzeinlagen häufen sich im zweiten Drittel des Spiels in einer Art und Weise, die einem jeden Spielspaß vermiesen kann, und auch der Frustfaktor ist ziemlich hoch, wenn man es mit einem schwierigen Tanz zu tun hat.

Das dritte Minispiel befasst sich mit Schaltkreismanipulationen und dem Dechiffrieren von Codes. Hier winken Geschicklichkeitspunkte – je schneller man die gestellte Aufgabe bewältigt, umso mehr Punkte sahnt man ab. Auch für das Endrätsel wurde dieses Konzept beibehalten.

Sämtliche Minispiele kann man mit Hilfe des „Panikknopfs" im rechten oberen Eck überspringen; allerdings bringt das weder Punkte noch Geld ein, dafür spart man sich  Zeit und Nerven. Ich habe die Minispiele vor allem im letzten Drittel des Spiels als äußerst nervtötend empfunden, da sie die Handlung unnötig auseinander gerissen haben. Es macht irgendwann auch einfach keinen Spaß mehr, von Paris nach Berlin und von dort nach Monaco zu reisen, nur um an jedem Ort lediglich eine Aktion durchführen zu können.

Fairerweise muss ich erwähnen, dass die Zahl der Minispiele im letzten Drittel auch davon abhängig ist, wie man bisher gespielt hat – die Tanzeinlagen etwa lassen sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt absolvieren. Dennoch habe ich echte Rätsel nach der guten ersten Hälfte sehr vermisst, und auch etwas mehr Abwechslung hätte dem Spiel gut getan.

 

Fazit

Ich muss gestehen: Ich bin, was die Bewertung von „Mata Hari" angeht, sehr zwiegespalten. Es gibt vieles, was für das Spiel spricht; technisch wurde beispielsweise alles richtig gemacht, und auch die Handlung vermag anfangs noch Interesse zu wecken. Die Minispiele machen aber alles zunichte. War ich in der ersten Hälfte des Spiels – also während der ersten beiden Kapitel – noch motiviert und interessiert, machten sich spätestens ab Kapitel 4 Langeweile und Frust breit. Das Spiel krankt ganz klar an den Minispielen, die zwar anfangs noch Spaß machen, mit der Zeit aber in einer Häufigkeit auftreten, die den Verdacht aufkommen lässt, dass die Entwickler keine zündenden Ideen mehr hatten. Schade, denn der Mythos um Mata Hari gibt einiges an Stoff her; man hätte mehr daraus machen können. So hält sich der Spielspaß leider in Grenzen. Dank der schwer zu findenden „Spionage-Hotspots" erhöht sich zwar der Wiederspielwert, aber das war’s dann auch schon. Mit gerade einmal zehn Stunden ist die Spielzeit außerdem sehr kurz bemessen; von den auf der Verpackung angegebenen 18 bis 20 Stunden Spielzeit ist „Mata Hari" selbst dann noch meilenweit entfernt, wenn man zig Versuche pro Minispiel braucht und ein blutiger Anfänger im Genre ist. Punkte gibt’s für die wirklich schöne Grafik und die hervorragende technische Umsetzung; zum Klassiker reicht es aber bei weitem nicht.

 

 Meine Gesamtbewertung: 61%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • WindowsXP SP 2 oder Windows Vista
  • Intel Pentium IV oder vergleichbarer Prozessor mit 1,6 GHz
  • 512 MB Ram bei Windows XP, 1 GB Ram bei Windows Vista
  • DirectX 9.0c-kompatible Grafikkarte mit 128 MB Ram
  • Shader 2.0-kompatible Grafikkarte
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • DVD-Rom-Laufwerk
  • Gespielt mit:
  • Windows XP Home SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS mit aktuellem Grafiktreiber

 

Gespielt mit:

  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • NVidia GeForce 7300 SE/7200 GS

 

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 05. Dezember 2008

 

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Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

 


Ah, Paris! Genauer gesagt: Das 8. Arrondissement, wo sich auch der Arc de Triomphe befindet
Ah, Paris! Genauer gesagt: Das 8. Arrondissement, wo sich auch der Arc de Triomphe befindet

 

 

 

Über die Karte reist man von einem Ort zum anderen – aber Vorsicht vor feindlichen Spionen
Über die Karte reist man von einem Ort zum anderen – aber Vorsicht vor feindlichen Spionen!

 


 

Im Tagebuch hält Mata Hari ihre Erlebnisse, Aufgaben und Fortschritte fest
Im Tagebuch hält Mata Hari ihre Erlebnisse, Aufgaben und Fortschritte fest

 

 

 

Auch die britische Botschaft ist vor der Tänzerin nicht sicher
Auch die britische Botschaft ist vor der Tänzerin nicht sicher

 

 

 

Es darf getanzt werden
Es darf getanzt werden

 

 

 

Hübsches Hotelzimmer hat sich unsere Heldin da ausgesucht
Hübsches Hotelzimmer hat sich unsere Heldin da ausgesucht

 

 

 

Hier wird gespeichert und geladen
Hier wird gespeichert und geladen.

 

 

 

Mata Hari geizt nicht mit ihren Reizen, wenn es ihr einen Vorteil einbringt
Mata Hari geizt nicht mit ihren Reizen, wenn es ihr einen Vorteil einbringt

 

 

 

Besuch bei Marie Curie
Besuch bei Marie Curie

 

 

 

In Berlin gibt es ebenfalls viel zu tun.
In Berlin gibt es ebenfalls viel zu tun.

 

 

 

Und wieder ist ein Mann Matas Reizen erlegen!
Und wieder ist ein Mann Matas Reizen erlegen!

 

 

 

Das eine oder andere Werkzeug im Inventar kann ja nicht schaden.
Das eine oder andere Werkzeug im Inventar kann ja nicht schaden

 

 

 

Ein Schaltkreis-Rätsel
Ein Schaltkreis-Rätsel

 

 

 

In so einem gemütlichen Straßencafé lässt es sich hervorragend plaudern und intrigieren
In so einem gemütlichen Straßencafé lässt es sich hervorragend plaudern und intrigieren

 

 

 

Typisch Mann: Bringt sich selbst in Schwierigkeiten und wer darf’s mal wieder ausbaden?
Typisch Mann: Bringt sich selbst in Schwierigkeiten und wer darf’s mal wieder ausbaden?

 

 

 

Diese Anschlüsse müssen richtig verbunden werden
Diese Anschlüsse müssen richtig verbunden werden

 

 

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Mata Hari - Historischer Hintergrund                                zurück

Geboren als Margaretha Geertruida Zelle in den Niederlanden, lebte sie mit ihrem Ehemann, dem britischen Kolonialoffizier Campbell Rudolph MacLeod, mehrere Jahre in Niederländisch-Ostindien. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts kehrte das zerstrittene Ehepaar nach Europa zurück, 1902 sprach das Amsterdamer Amtsgericht die „Trennung von Tisch und Bett" aus. Da sich MacLeod weigerte, seiner Frau Unterhalt zu bezahlen, musste Margaretha selbst für ihren Lebensunterhalt sorgen. Im Oktober 1903 reiste sie nach Paris, wo sie eine Karriere als Mannequin starten wollte; vorerst reichte es aber nur zum Modell für verschiedene Maler. Als weitere Aufträge ausblieben, kehrte Margaretha in die Niederlande zurück, nur um ihr Glück ein Jahr später erneut zu versuchen. Zwischen 1903 und 1905 kreierte sie ihren Schleiertanz und die dazu passenden Kostüme sowie die Legende einer indischen Tempeltänzerin. Sie gab sich als Orientalin aus und behauptete, dass sie die Tochter einer Brahmanenfamilie sei; ihre Mutter, eine Bajadere – also eine indische Tempeltänzerin – sei bei ihrer Geburt aber gestorben, und so hätten sich Priester ihrer angenommen und ihr den Namen Mata Hari gegeben, was so viel bedeute wie „Auge der Morgenröte" oder „Auge des Morgens".

Weil eine Legende aber nicht ausreichend erschien, wandelte Mata Hari ihre Geschichte nach Belieben ab, gab sich einmal als Enkelin eines indonesischen Königs aus, behauptete dann wiederum, sie sei auf Java geboren worden. Und auch ihre erste Begegnung mit MacLeod schmückte bei Bedarf sie in schillernden Farben aus. Zur Legendenbildung trug übrigens auch Mata Haris eigener Vater bei – er verfasste 1907 seine Memoiren mit dem langwierigen Titel „Mata Hari – Frau M.G. MacLeod-Zelle. Die Lebensgeschichte meiner Tochter und meine Verärgerung über ihren früheren Ehemann". Das Werk galt zunächst als verlässliche Quelle hinsichtlich Mata Haris Hintergrund, doch der Apfel fällt bekanntlich nicht weit vom Stamm: Auch Adam Zelle verfügte, wie seine Tochter, über eine blühende Phantasie und war sich nicht zu schade, eine erfundene Ahnenreihe und gefälschte Dokumente zu präsentieren, welche die Abkunft seiner Familie von den Welfen „nachweisen" sollten.

Mit ihrer frei erfundenen Geschichte wollte Mata Hari, die im Übrigen nie in indischen Tänzen unterwiesen worden war, ihrer Kunst lediglich Authentizität verleihen und sich selbst in eine geheimnisvolle orientalische Tänzerin verwandeln. Beim Publikum kam die Räuberpistole großartig an, denn die Pariser High Society der damaligen Zeit war immer auf der Suche nach neuen Sensationen und interessanter Unterhaltung. Kein Wunder also, dass die abenteuerliche „Lebensgeschichte" Mata Haris die Pariser faszinierte. Bis in die 1920er Jahre galt ihre Geschichte als wahr; erst 1930 enthüllte der Journalist Charles S. Heymans die Wahrheit. Zu diesem Zeitpunkt war Mata Hari aber schon längst tot – sie wurde 1917 nach einem umstrittenen Prozess vor dem französischen Militärgericht als Spionin des Deutschen Reiches hingerichtet.

Ihre Karriere als Tänzerin startete Margaretha als „Lady MacLeod" im Jahr 1905 in Paris, wo sie rasch einflussreiche Mäzene gewinnen konnte, aber auch für Furore sorgte, da sie fast unbekleidet tanzte – selbst für das frivole Paris war das fast etwas zuviel des Guten. Nichtsdestotrotz war man hingerissen von den exotischen Tänzen der jungen Frau, die sich auf Anraten des Industriellen Émile Guimet, ihres Mäzens, den Künstlernamen Mata Hari zulegte.



Allein im Jahr 1905 gab sie 35 Vorstellungen in Paris; durch gezielt platzierte Falschmeldungen, sie werde das Tanzen bald aufgeben, fachte sie das Interesse ihres Publikums immer wieder aufs Neue an. Und auch als Werbeikone war Mata Hari gefragt: Ihr Konterfei fand sich auf Postkarten, Zigarettenschachteln und Keksdosen wieder.

Ein Jahr später wurde Mata Hari von ihrem Ehemann geschieden; da Nacktaufnahmen an die Öffentlichkeit gerieten, wurde sie schuldig geschieden, das Sorgerecht für die gemeinsame Tochter bekam MacLeod zugesprochen – ein Vorgang, von dem die Öffentlichkeit nichts mitbekam. Für Paris war Mata Hari nach wie vor eine geheimnisvolle, exotische Tempelbajadere mit romantischer Herkunft – der Stoff eben, aus dem gute Geschichten sind.

Was die Spionagetätigkeit Margarethas angeht, scheiden sich die Geister. Fest steht, dass Mata Hari durch ihre Kontakte mit einflussreichen Persönlichkeiten aus Politik und Gesellschaft auch Zugang zu Informationen hatte, und sie erweckte auch oft - absichtlich oder unwissentlich – den Anschein, mehr zu wissen oder in Erfahrung bringen zu können. Das wurde ihr letztlich auch zum Verhängnis. Mehrere Quellen behaupten, die Tänzerin sei vom Deutschen Reich zur Spionin ausgebildet worden, andere wollen wissen, dass der deutsche Geheimdienst ihr 20.000 bis 30.000 Reichsmark für ihre Dienste angeboten haben soll. Angeblich soll Mata Hari aus Geldnot unter dem Decknamen H21 für das Deutsche Reich spioniert haben, eindeutige Belege gibt es dafür jedoch nicht.

Mitte 1915 wurde der französische Spionageabwehrdienst auf sie aufmerksam, weil sie mit einem falschen Pass gereist und in England verhaftet worden war. Während des Verhörs erzählte sie Sir Basil Thompson, dem Leiter des englischen Spionageabwehrdienstes, sie sei als Spionin für Frankreich tätig – eine Aussage, die Thompson in seinen Memoiren verewigt hat. Er informierte den französischen Geheimdienst, der Mata Hari ab sofort rund um die Uhr überwachen ließ. Im Dezember 1916 stellte ihr Major Ladoux eine Falle: Mata Hari sollte in seinem Auftrag sechs belgische Agenten aufsuchen, von denen einer für Frankreich und Deutschland arbeitet, während die anderen fünf lediglich im Verdacht standen, irreführende Nachrichten abzuliefern. Wie’s der Teufel so wollte, wurde ausgerechnet der Doppelspion von den Deutschen erschossen – für Ladoux ein Beweis, dass Mata Hari die Namen der Spione an die deutschen Militärbehörden verraten hatte. Allerdings klickten die Handschellen erst im Februar 1917, und es dauerte weitere fünf Monate bis zu Beginn des Prozesses. Der Vorwurf: Hochverrat und Unterstützung des Feindes. Beide Vergehen wurden damals mit dem Tod bestraft.

Obwohl sich Mata Haris Anwalt vor Gericht redlich bemühte, sie als schwache Frau, Opfer der Umstände und in Not geratene Künstlerin darzustellen; obwohl eine Zeugin, die Spionin Marthe Richard, die Angeklagte hätte entlasten können – die Zeugin wurde nie aufgerufen -; obwohl es letzten Endes keine hieb- und stichfesten Beweise für die Spionagetätigkeit Mata Haris gab, wurde sie am 25. Juli 1917 wegen Doppelspionage und Hochverrats zum Tode verurteilt und am 15. Oktober desselben Jahres von einem Exekutionskommando erschossen. Ihre Leiche wurde der medizinischen Fakultät der Sorbonne für wissenschaftliche Untersuchungen zur Verfügung gestellt.