Mathica
von Ruske & Pühretmaier / Heureka-Klett  10/ 2002



Mathica ... und Mathematik wird zum Abenteuer

Für Jugendliche ab 12 Jahren und Erwachsene

Der ruhelose Geist des verstorbenen Professors Numerus treibt sein Unwesen in einer fast verlassenen Kleinstadt. Seine junge Stieftochter ist im finsteren Schloß eingekerkert, dazu verdammt, die Rechenaufgabe zu lösen, an der schon ihr Vater gescheitert war.

Nehmen Sie die Herausforderung an und tauchen Sie ein in die Welt von Mathica. Mit Mut, etwas Neugierde und der Bereitschaft, sich der Faszination Mathematik zu stellen wird es Ihnen sicher gelingen, den Bann zu brechen und die bezaubernde Mathica von ihrem traurigen Schicksal zu erlösen.

Mit welchem Kniff hat der geniale Gauss die Additionsaufgabe in Rekordzeit gelöst? Nur mit Logik und dem entsprechenden Know-How können die zahlreichen Rätsel gemeistert werden. Die interaktiven Lernteile liefern das nötige Handwerkszeug und zeigen, daß die faszinierende und vielseitige Welt der Mathematik durchaus Spaß machen kann: Nutzen Sie dieses umfangreiche Wissen um die Stadt vom Bann des Professors zu befreien!

So wird Mathematik zum Erlebnis

Die zahlreichen Gebäude in der verlassenen Stadt, das vertrackte Labyrinth und das gruselige Schloß warten nur darauf, entdeckt zu werden. Knifflige Rätsel und verblüffende Phänomene machen den Umgang mit Mathematik zu einer faszinierenden lehrrreichen Angelegenheit.

Zahlen

Welche Regeln gelten für das Dividieren? Hier werden Profitricks verraten, mit denen sich ganz schnell herausfinden läßt, ob eine 7stellige Zahl durch 11 teilbar ist.

Zahlenphänomene

Magische Quadrate, Dreieckszahlen, vollkommene Zahlen und unendliche Zahlen - hier gibt es jede Menge Unglaubliches und Faszinierendes zu entdecken.

Kombinatorik

Wie viele Hände werden geschüttelt, wenn sich alle Gäste einer Party begrüßen? Die Antwort darauf, Beispiele zum Thema Züge rangieren und manches mehr findeet sich hier.

Geometrie

Wie entstehen aus der Grundform des Dreiecks die platonischen Körper? Hier wird anschaulich demonstriert, wie die mathematische Raumlehre funktioniert.

Wahrscheinlichkeiten

Dem Zufall rechnerisch auf der Spur - warum ist es so schwer, im Lotto zu gewinnen? In diesem Kapitel wird klar, daß der erhoffte "6er" eher unwahrscheinlich ist.

Gleichungen

Das Handwerkszeug eines jeden Mathematikers kann sogar richtig Spaß machen. Mit Hilfe der Zahlenwaage stellen auch große Unbekannte kein Problem mehr dar.

Knobeleien

Anspruchsvolle Phänomene sind das Salz in der mathematischen Suppe. Abwechslungsreicher Rätselspaß auf hohem Niveau ist in diesem Kapitel garantiert.

Wer bricht den Bann des Professors?

Eine fast verlassene Kleinstadt wird vom Geist des verstorbenen Mathematik-Professors heimgesucht. Im Schloß ist dessen Stieftochter eingesperrt, und versucht, jene mathematische Aufgabe zu lösen, die schon den Vater nicht ruhen ließ. Nur wenn der Spieler es schafft, die versteckte Formel des Ramanujan zu finden und so die Unlösbarkeit der Aufgabe beweist, wird das Mädchen geretttet und die Stadt befreit.

Der Spieler steht vor so manch mathematischer Herausforderung. An der Tankstelle gilt es, Gallonen in Liter umzurechnen und die Häuser der Stadt sind nur mit einem raffinierten Zahlencode zugänglich. Wer im Labyrinth nicht die Orientierung verliert und dem Imbißverkäufer gut zuhört, findet schließlich den Weg ins Schloß. Auch hier warten zahlreiche Rätsel: Ein magisches Tangram-Puzzle muß gelöst werden und nur wer auf der Kirchenorgel die richtige Primzahlen-Melodie spielt, wird die Stieftochter erlösen und die Stadt vom Bann des Professors befreien können.

Systemvoraussetzungen minimal:

PC:

  • Pentium II 300 Mhz
  • WIN95/98/NT/ME/2000/XP
  • 64 MB RAM
  • 150 MB frei auf der Festplatte
  • 8fach CDROM-Laufwerk
  • Soundkarte
  • Quicktime 5 (mitgeliefert)

MAC:

  • Power C ab G3
  • System 8.1
  • 64 MB RAM
  • 150 MB frei auf der Festplatte
  • 8fach CDROM-Laufwerk
  • Soundkarte
  • Quicktime 5 (mitgeliefert)

 


adventurearchiv - 02-12-02

 

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