Zurück zur Adventure-Archiv Startseite


This page in English (coming soon)

 

Memento Mori


Erscheinungsdatum: 31.10.2008

Entwickler: Centauri Productions

Publisher:  dtp/Cinemax

Spielsprache und Handbuch: Deutsch

Altersfreigabe: USK ab 12 Jahre / PEGI ab 16 Jahre

Homepage

Boxshots

 

 

Ein Review von  MaryScots   28. Januar 2009

 

Auch wenn jetzt wahrscheinlich nicht allzu viele Abenteurer spontan etwas mit dem Namen Centauri Production anfangen können, ist das tschechische Entwicklerteam kein unbeschriebenes Blatt im Genre. Märchen- und Zeichentrick-Adventurefreunde erinnern sich möglicherweise an Väterchen Frost und die kleine Nastya, an dem CP mitgearbeitet haben, und diejenigen unter Euch, denen auch ein wenig „Action" hier und da nichts ausmacht, haben vielleicht Gooka – Das Geheimnis von Janatris gespielt. Beide Spiele waren nicht unbedingt etwas für den Massengeschmack. Mit Memento Mori ist man jetzt auf den rollenden Zug der Mystery-Thriller rund um Geheimbünde, korrupte Würdenträger und Ritualmorde aufgesprungen. Was von all dem in Memento Mori steckt, habe ich versucht für Euch herauszufinden. Lest selbst!

Der Titel Memento Mori, wörtlich aus dem Lateinischen „Gedenke zu sterben", im Deutschen jedoch häufiger übersetzt mit „Gedenke des Todes", also eigentlich: „Memento Moris" (Quelle: Wikipedia), war der eigentliche Grund, warum ich dieses Adventure unbedingt spielen wollte, noch bevor ich genaueres über die Story wusste. Dort verharrte mein Wissensstand auch bis knapp vor Spielbeginn, da ich mir angewöhnt habe, verkaufszahlenhypende Pressemitteilungen zu den mir zum Test angedachten Spielen weitgehend zu ignorieren. So ist das Spielerleben meist intensiver und überraschender. Es stellte sich heraus, dass ich schon eine ganze Weile nicht mehr so überrascht wurde wie von der Story Memento Moris.

Story

Lara Svetlova, Polizistin im Dezernat für Kunstfälschung bei Interpol in Lyon, erhält eines schönen Tages einen aufgeregten Anruf von ihrem ehemaligen Chef, Oberst Ostankovic von der Polizei Sankt Petersburg. Er rauft sich die Haare, weil in die Eremitage, das weltberühmte Museum dieser Stadt, eingebrochen und ein unbezahlbares Gemälde gegen ein wertloses Duplikat ausgetauscht wurde. Da er sich seinen Vorgesetzten gegenüber keine Blöße geben will, nötigt er Lara, ihren Kontakt zu dem ehemaligen französischen Kunstfälscher Max Durand zu aktivieren. Sie soll ihn nach Russland schicken, damit er Licht ins Dunkel dieses Falles bringt. Eigentlich will Max ja nicht so recht, aber Ostankovic droht ihm mit seiner Vergangenheit – Max’ Akte als ertappter Kunstfälscher ist noch nicht geschlossen. So macht er sich widerwillig auf die Reise nach Sankt Petersburg und in ein Abenteuer, das für ihn, aber auch für Lara, die ihm andernorts mit eigenen Ermittlungen unter die Arme greift, nicht nur lebensgefährlich werden soll, sondern auch seine Psyche auf eine harte Probe stellen wird.

Unsere beiden Helden – das in thematisch vergleichbaren Romanen wie Filmen mittlerweile standardisierte und bewährte Mann-Frau-Team – nehmen es mit einer den Tod anbetenden Geheimbruderschaft, den für diese tätigen Fälschern und weiteren gefährlichen Individuen auf, wobei sie an die Grenzen ihres Verstandes und darüber hinaus getrieben werden.

Ich habe mich schon leichter in eine Story hineingefunden als es bei Memento Mori der Fall war. Im Nachhinein sehe ich den Grund hierfür darin, dass es mittlerweile schon Standard geworden ist, nach einem mysteriösen Filmintro zu einer beliebigen Tageszeit in den Alltag des oder eines der Hauptdarsteller hineinzuspringen, das Telefon klingelt und von irgendwoher kommt ein Auftrag, Notruf, etc. – zumindest findet sich diese Reihenfolge an Anfang der meisten Mystery-Thriller. Auf mich wirkte das mehr spannungsbremsend als –fördernd. So habe ich mich erst einmal in Ruhe überall umgesehen, ein wenig getrödelt und dabei gar nicht gemerkt, wie ich so ungefähr nach dem ersten Drittel so in die Geschichte hineingetaucht war, dass ich völlig das Zeitgefühl verloren hatte. Durch einige gut geschriebene Dialoge und Filmsequenzen wurde ich eher unterbewusst auf die Seite der Hauptcharaktere gezogen. Was an spontaner Sympathie nicht so recht aufkommen wollte, passierte auf dieser Schiene. Kleinigkeiten im Ablauf des Geschehens und im Verhalten der Darsteller warfen Fragen auf, die mich ständig im Hinterkopf beschäftigten, während ich meinen Alter Egos half, in Ihrer Mission weiterzukommen, Fragen, die sich zum Ende des Spiels hin in einer Art und Weise aufklären sollten, dass ich ungelogen mit hängender Kinnlade vor dem Bildschirm saß.

Wenn die Entwickler noch etwas an ihren Schreibkünsten arbeiten, so dass man von Anfang an in die Geschichte hineingesogen wird und alles mehr wie aus einem Guss wirkt, kann ich es gar nicht erwarten, zu sehen, was da noch alles kommen könnte.

Ich möchte noch anmerken, dass mir bisher die Zeit für den Versuch fehlte, jedes der 8 (in Worten: Acht!) verschiedenen Enden mitzuerleben, aber wenn jedes so überraschend (ja, ich weiß, ich setze dieses Adjektiv inflationär ein) und unerwartet ist wie das, welches ich erreicht habe, reicht dies schon, um dieses Adventure allein wegen Struktur und Aufbau der Story zu empfehlen.

Hauptcharaktere

Normalerweise verliere ich nicht so gerne einen eigenen Abschnitt und viele Worte über die Charaktere. Schließlich sollte man sie selbst kennen- und dann lieben- oder hassen lernen – alles dazwischen kann man eh meist vergessen. Lara und Max jedoch sind so komplex, dass ich richtiggehend – Ihr ahnt es sicher schon – überrascht war. Sie eingehend zu beschreiben, spare ich mir schon allein, um nichts weiter über die Story zu verraten, aber ein paar meiner Eindrücke kann ich mir doch nicht verkneifen.

Fangen wir genau wie im Spiel mit Lara an. Mein erster Eindruck von ihrer Persönlichkeit war derart ungünstig (um es mal vorsichtig auszudrücken), dass ich schon dachte: „Na toll, wenn ich die ein ganzes Adventure lang ertragen muss, hoffe ich entgegen meinem üblichen Verlangen nach mindestens 25 Stunden Spieldauer auf einen kurzen Prozess." Was ich nicht an ihr mochte? So ziemlich alles, bis aufs Aussehen. Sie ist hübsch, rothaarig, macht einen selbstsicheren Eindruck, der – und da ging’s auch schon los – auf mich eher egozentrisch wirkte. Ja, und dann hat sie den Mund aufgemacht. Ich entschuldige mich hiermit bei allen Fans der Stimme von Drew Barrymore (u.a.), und vielleicht hatte ich ja auch einen schlechten Tag erwischt, aber sie vermittelte meinen Ohren eine etwas ausgebremste Gisela Schlüter mit leicht schnarrendem Timbre. Das ist keine Kritik an Nana Spier, die saubere Arbeit geleistet hat, nur gibt es meiner bescheidenen Meinung nach besser zum Charakter passende, weichere Stimmen, und ich meine nicht unbedingt jene, die wir in jedem dritten Adventure hören. Laras Kommentare in der so wichtigen Einspielphase sind zudem oft so was von, Verzeihung, blöde, dass ich mich gefragt habe, ob auch der Dialogautor sich hier erst mal warm schreiben und Witz üben musste, mal ganz abgesehen davon, dass die Texte ohne großen Informationsverlust etwas kürzer hätten sein dürfen. Die gute Nachricht ist, dass ich mich doch noch an Lara gewöhnen konnte, ungefähr zu dem Zeitpunkt als Max ins Spiel kommt. Sie quatscht nicht mehr so viel unnützes Zeug und ihre Stimme fiel auch nicht mehr so stark ins Gewicht. Was möglicherweise auch daran lag, dass Sascha Draeger, der Max seine Stimme lieh, seine Sache nicht nur sehr gut gemacht hat, sondern auch genau die richtige Stimmauswahl ist. Da Max sowieso von Anfang an mehr Rätsel aufgibt als Lara, bin ich darüber auch sehr froh. Er ist ein Protagonist, wie man ihn in einem Adventure selten findet. Anfangs wirkt er noch wie der gutaussehende Typ, den frau gern zum (Single-)Nachbarn hätte, minimal machohaft angehaucht, sportlich, einer, der sich kein X für ein U vormachen lässt, aber sobald man ein wenig näher hinsieht und im Verlauf des Spiels mehr über ihn erfährt, entwickelt er sich zu einem ungewöhnlich tiefgründigen Charakter, der nachhaltigen Eindruck auf mich gemacht hat. Ähnliches hat zuvor nur Lucas Kane in Fahrenheit geschafft.

 

Installation/Steuerung

Memento Mori wird auf einer DVD in entsprechender Hülle im Miniklappkarton und mit ausführlichem Handbuch gereicht. Die Installation verlief auf meinem Rechner flüssig und war nach knapp 3 Minuten, trotz der relativ hohen Datenmenge von ca. 5 GB, abgeschlossen. Ich möchte hier kurz anmerken, dass ich den bereits erschienen Patch nicht mitinstalliert und auch später nicht benötigt habe. Ich bzw. mein PC brauchte etwas ganz anderes, wie sich nach den ersten paar Spielminuten herausstellte, und zwar mehr Speicher und eine stärkere Grafikkarte. OK, ich hätte das Adventure mit meiner 256 MB ATI Radeon 9550 und 1 GB RAM spielen können, hatte damit allerdings die Wahl zwischen Pest und Cholera – verhältnismäßig grobe und flache Grafik bei niedrigen Einstellungen oder einen wabernden Cursor und Charaktere in Zeitlupenbewegung, sobald ich die Grafikoptionen etwas höher schraubte. Nun, schließlich ist ja bald Weihnachten und so habe ich meinem Rechner und mir ein Paar verfrühte Geschenke gemacht (siehe Hardwareausstattung meines Spiel-PCs am Fuße dieser Seite) und danach konnte ich alle grafischen Leckerbissen, die Memento Mori zu bieten hat, voll auskosten.

Nach der Installation und dem Introfilm kann man über das Optionsfeld im Hauptmenü die Performance des Spiels den technischen Möglichkeiten seines Rechners anpassen. Hier alles aufzuführen würde den Rahmen dieses Abschnitts sprengen.

Wir steuern unsere beiden Charaktere, Lara und Max, komplett per Point and Click, wobei uns die jeweils am Cursor erscheinenden Icons mögliche Interaktionen aufzeigen. Meist kann man mit der linken Maustaste Handlungen ausführen, während man über die rechte Taste Kommentare zu den Objekten erhält. Aufgenommene Gegenstände wandern in das Inventar, das bei Mouseover am oberen Bildschirmrand erscheint. Wir können sie dort auch in Nahansicht von allen Seiten betrachten, manipulieren oder mit anderen Fundstücken kombinieren. An einigen wenigen Stellen haben sich die Entwickler die 3D-Umgebung zunutze gemacht und geben den Spielern mittels Mausrotation neue, ungeahnte Einblicke, die der Rätsellösung dienen.

Rätsel

Man merkt dem Rätseldesign an, dass sich die Entwickler Gedanken darüber gemacht haben, was für Ansprüche Adventurespieler stellen. Rechnung getragen wurde hier besonders jenen, die sich gerne in ihrer Spielwelt umschauen und sie erkunden wollen. Die nicht übergroße, ausreichende Anzahl an Hotspots ist hier der beste Indikator. Man verliert nicht die Lust, weil es etwa zu viele davon gäbe, kann – und muss – die vorhandenen aber auf alle durch den Cursor angezeigten Möglichkeiten per Links- und/oder Rechtsklick untersuchen. Tut man das nicht, kommt man oft einfach nicht weiter und sucht möglicherweise wie ich nach einem übersehenen Gegenstand, obwohl man beispielsweise einfach nur eine Person genauer hätte beobachten/anklicken müssen, um die hier benötigte Funktion eines bereits aufgenommenen Objektes zu aktivieren. Oder man sollte sich die 3D-Nahansicht aller im Inventar befindlichen Gegenstände zu Nutze machen. Inventarrätsel bilden denn auch den größten Anteil der Rätselkost, abgesehen von ein paar auflockernden Minispielen, wie einem Bildvergleich nach dem Motto „Finde die Unterschiede", Stromkabel ordnen und vor allem gut platzierter detektivischer Denk-, Kombinations- und Beobachtungsarbeit.

Nichts wurde übertrieben, weder der Schwierigkeitsgrad, wodurch sich dieses Abenteuer auch Genreneulingen empfiehlt, noch eine eventuelle häufigere Wiederholung gleicher Rätsel. Eine Besonderheit von Memento Mori sind jedoch die Schlüsselmomente, wenn der Spieler – manchmal auch unter mildem Zeitdruck, dargestellt durch einen rücklaufenden Balken - entscheiden muss, wie der jeweilige Protagonist sich angesichts einer Person oder Situation verhalten soll. Am unteren Bildschirmrand erscheinen dann Smileys – positiv, negativ oder fragend - die angeklickt werden können. Hat man unter Zeitdruck gar nicht reagiert, wählt das Programm allerdings immer die negative Variante, also aufgepasst! Je nachdem, wann man wie handelt, verändert sich der Ausgang des Abenteuers, was den Wiederspielwert enorm steigert, schon allein, da sich die Auswirkungen der getroffenen Wahl nicht unmittelbar zeigen.

Mir gefielen Ausgewogenheit und Integration der Rätsel sehr gut. Über lästiges Pixelhunting kann ich mich auch nicht beklagen, abgesehen von einem Gegenstand, den ich erst nach ewigem Suchen ausgemacht habe und das auch nur durch Zufall, da er extrem gut versteckt war. Lesefreudigere Spieler als ich hätten sich hier die Tab-Taste zu nutze gemacht, um sich auf einen Schlag alle relevanten Hotspots anzeigen zu lassen. Das hätte ich natürlich auch tun können, wenn ich mir das ausführliche Handbuch nur mal vor dem Spiel und nicht erst zum Zwecke der Beurteilung vor dem Verfassen dieses Testes zu Gemüte geführt hätte. ;-)

Grafik und Sound

Einen hardwaretechnisch entsprechend ausgestatteten Spiel-PC vorausgesetzt, ist Memento Mori schon ein wahrer Augen- und Ohrenschmaus! Hier wurde wirklich alles genutzt, was die 3D-Technik zu bieten hat, um vorgerenderte Hintergründe so lebensecht wie nur möglich erscheinen zu lassen. Von Licht- und Schatteneffekten über Spiegelungen, Wettereffekte und Animationen hin zur Kameraführung und Aufteilung des Bildschirms, um bestimmte Vorgänge im Close-up zu zeigen, ohne den Überblick über das Gesamtgeschehen zu verlieren, ist alles dabei. Kleinigkeiten wirkten zwar schon wieder übertrieben, wie etwa die Spiegelung eines sich auf dem Balkon tummelnden Vogels in Laras Parkettboden; den Bodenreiniger hätte ich auch gerne, der mein Parkett so zum Glänzen bringt, dass ich meinen Garderobenspiegel abhängen kann. Aber sei’s drum, das ist vielleicht zuviel des Guten, aber sicherlich auch kein schrecklicher Fehler.

Seltsamer muteten da die mitunter sehr unlogischen Laufwege der Charaktere an, die mir von Zeit zu Zeit ein wenig an den Nerven zerrten, wenn die Protagonisten ohne sichtbaren Grund erst in die eine und dann um ein unsichtbares Hindernis herum oder nach einer 180°-Drehung doch wieder in die gewünschte Richtung liefen. Später im Spiel, wenn die Spannung steigt, kann es schon mal stören, wenn man sein Alter Ego schnell in Sicherheit bringen, es aber scheinbar nicht gehorchen will.

Einwandfrei hingegen ist das Design der Charaktere gelungen. Besonders beeindruckend und natürlich fand ich es, dass man ihnen mehr als ein komplettes Outfit zugestand. Das Gros ihrer Heldenkollegen in anderen Spielen muß seine Abenteuer oft in ein und denselben Klamotten durchstehen. Lara darf sogar ihre weibliche Seite zeigen und die Haare mal hochgesteckt und mal im Zopf tragen, während Max’ Haare nach dem Aufwachen so zerwuselt sind, wie man es von jemandem erwartet, der längere Zeit im Reich der Träume verweilt hat. Die Animation der Personen fiel mir ebenfalls sehr positiv auf, dem kaum noch aus Computerspielen wegzudenkenden Motion Capturing sei Dank. Neben einer echt wirkenden generellen Körperhaltung und einem gut gelungenen Gang überzeugen auch Gestik und Mimik durch ihre realistische und passende Umsetzung, und zwar bis in die Haarspitzen und Kleiderfalten.

Ich könnte jetzt fortfahren den Einsatz von Lichtkegeln, Regen und weiteren Animationen detailliert zu beschreiben, fasse mich in diesem Punkt aber lieber kurz und konstatiere, dass die offensichtliche Bemühung um Realismus fantastisch gelungen ist. Viel lieber verliere ich noch ein paar lobende Worte über die dramatische Inszenierung der Filmsequenzen, die ungelogen Kinoqualität besitzen. Zwar kommt der Beginn des Intros stellenweise noch etwas verschwommen rüber, aber das legt sich relativ schnell. Meine Begeisterung stieg mit dem Spannungsaufbau, zu dem die gegen Ende länger – aber nicht langatmiger – werdenden Filmszenen enorm beigetragen haben. Vieles in puncto Dramaturgie, Inszenierung und Atmosphäre erinnerte mich erneut an das umstrittene interaktive Filmadventure Fahrenheit, das in meinen Top 5 of all time rangiert - Hut ab!

Der Soundtrack unterstützt die Atmosphäre durchgehend auf hohem Niveau ohne sich im falschen Moment vorzudrängen. Verstörendes Flüstern und surreale Geräusche vermischen sich in den Menüs mit den blutroten Bildfetzensequenzen des Hintergrunds - ein Déjà-Vu für In-Memoriam-Spieler!

Altersfreigabe

Die Einstufungen der europäischen PEGI und der deutschen USK unterscheiden sich: PEGI 16+ und USK 12. Verantwortungsvollen Erwachsenen kann ich nur dringend ans Herz legen, sich an die PEGI-Empfehlung zu halten: die Story des Spiels setzt ein reiferes Gemüt zum vollen Verständnis und angemessenen Spielgenuss voraus. Darüber hinaus zeigt insbesondere eine Filmsequenz einen solch abscheulichen Akt der Selbstverstümmelung, dass selbst ich zusammengezuckt bin und spontan die Augen zugekniffen habe (und ich zähle mehr als doppelt so viele Lenze!). Die USK schießt sich hier mal wieder selbst ins Aus – wie so häufig in letzter Zeit.

 

Fazit

Memento Mori war für mich wie eines dieser Bücher, bei denen ich lange nicht über die ersten zehn bis zwanzig Seiten hinweggekommen bin, es erstmal ignoriert und dann aus einer plötzlichen Laune heraus doch wieder angepackt habe, um mit einem Mal so schnell und so tief in den Sog der Geschehnisse hineingezogen zu werden, dass ich mich nach der letzten Seite fragen musste, warum ich der Story nicht schon von Anfang an verfallen bin. Genauso erging es mir hier. Memento Mori verfügt über eine Geschichte, die sich zwar im ersten Drittel etwas schwer tut, dann im zweiten jedoch stark anzieht und im letzten Drittel so spannend und überraschend wird, dass ich völlig baff vor dem Bildschirm saß, nachdem mir mehrere erstaunte Bemerkungen und Laute über die Lippen gekommen waren. Gut, dass das keiner mitbekommen hat. ;-)

 

Bewertung: 87%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista
  • Pentium IV mit 1,6 GHz oder vergleichbare (Core2 Duo mit 2 GHz o.ä. empfohlen)
  • 512 MB RAM (1 GB empfohlen)
  • DVD-ROM-Laufwerk
  • 1 GB Shader 2.0-kompatible 3D-Grafikkarte (oder besser)
  • DirectX 9.0c
  • 5 GB freier Festplattenspeicher (2,4 GB empfohlen)

Gespielt auf:

  • Windows XP Pro SP3
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
  • ATI Radeon HD 2600 Pro 512 MB Grafikkarte
  • Creative Soundblaster Live! 5.1 Soundkarte

 

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 28. Januar 2009

 

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

Hauptmenü
Hauptmenü

 

Auch das Intro sowie alle Videoszenen wurden untertitelt
Auch das Intro sowie alle Videoszenen wurden untertitelt


Sowohl Lara als auch Max nutzen Handy und PC
Sowohl Lara als auch Max nutzen Handy und PC

 

 

So spart Lara den Gymnastikkurs: Auch wenn sie am PC sitzt - zum Telefonieren wird grundsätzlich aufgestanden!
So spart Lara den Gymnastikkurs: Auch wenn sie am PC sitzt - zum Telefonieren wird grundsätzlich aufgestanden!

 

 

 Bedienung zwischen Vereinfachung und Einschränkung: Piktogramme verhindern die Erkundung anderer Etagen
Bedienung zwischen Vereinfachung und Einschränkung: Piktogramme verhindern die Erkundung anderer Etagen

 

 

Das Optionsmenü nimmt zwei Seiten ein
Das Optionsmenü nimmt zwei Seiten ein

 

 

Ostankovic will in gutem Licht dastehen
Ostankovic will in gutem Licht dastehen

 

Laras Oma liebt die Karten und das Fernsehen
Laras Oma liebt die Karten und das Fernsehen

 

 

Petersburger Nachtleben - auch nicht unbedingt ungefährlich
Petersburger Nachtleben - auch nicht unbedingt ungefährlich

 

 

Die Szenarien erinnern an romantische Gemälde
Die Szenarien erinnern an romantische Gemälde

 

 

Inventargegenstände können mit den Pfeiltasten gedreht werden
Inventargegenstände können mit den Pfeiltasten gedreht werden

 

Ausdrucksvolle Videoszenen
Ausdrucksvolle Videoszenen

 

 

Während Lara in Lissabon recherchiert ...
Während Lara in Lissabon recherchiert ...

 

 

... ermittelt Max in St. Petersburg
... ermittelt Max in St. Petersburg

 

 

Eine Bibliothek darf nicht fehlen
Eine Bibliothek darf nicht fehlen

 

 

Die wertvollen Raubstücke
Die wertvollen Raubstücke

 

 

Krypten und Geheimgänge
Krypten und Geheimgänge