Mortville
Manor
Releasedatum: 1988
Entwickler/Publisher: Lankhor
Spielsprache: deutsch
Boxshots
USK: zu der Zeit noch nicht vorhanden
Ein Review von slydos 27. Mai
2009
Silvester 2001 schloss die französische Entwicklerfirma Lankhor
ihre Pforten für immer. Im Jahre 1987 war sie aus einer Fusion zweier Gesellschaften
entstanden, der sie ihren exotischen Namen verdankte: Langlois und Kyilkhor.
Gleich von Beginn an beschäftigten sich die Mitarbeiter/innen mit der Kreation von
Adventurespielen, wovon sie selbst allerdings die zwei mit Privatdetektiv Jérôme Lange
in der Hauptrolle als Enquête (soviel wie Nachforschung, Befragung) abgrenzen.
Ihr erstes Spiel mit dem französischen Bogart war Le Manoir de
Morteville, auf deutsch Mortville Manor oder Der Landsitz von Mortville.
Das Adventure wurde nicht nur in 3 Sprachversionen sondern auch für diverse Plattformen
entwickelt, wovon, wie meistens, die Amigaversion die grafisch ansprechendste war. Man
kann froh sein, daß Lankhor auch eine PC-Version entwickelte, da sie sonst die meisten
ihrer Adventurespiele für Amstrad CPC und andere Rechnertypen entwarfen und die
PC-Gemeinde leer ausging.
Die vielen Versionen erklären auch die Breite der Zeitangaben, da
das Handbuch 1987, auch für PC, und das PC-Intro sowie die Box das Jahr 1989 als
Fertigstellungsjahr angeben. Sei's drum, Mortville Manor bleibt trotzdem das
erste Adventurespiel, daß eine durchgehende Sprachausgabe mit Sprach-Sytheziser vorweisen
kann und das auf zwei 5,25" 360 KB-Disketten! Aber dazu etwas später.
Geschichte
Im Intro liest unser Alter Ego, Jérôme Lange, die Zeitung in
seinem Pariser Detektivbüro. Während er noch über die lähmende Winterkälte
räsoniert, wirft der Postbote ein Telegramm durch den Briefschlitz. Im Intro erfahren wir
nur, daß es von einer Jugendfreundin namens Julia stammt. Möchten wir über den Inhalt
aufgeklärt werden, lohnt sich ein Blick ins Handbuch, denn dort ist es abgedruckt: es ist
ein beunruhigender Hilferuf einer kranken Frau, die ihren Jugendfreund bittet, sie so
schnell als möglich aufzusuchen. Der Telegrammstil läßt vieles offen: was für eine
Gefahr meint sie und wie ist ihre Familie involviert? Und was hat es mit der 'Mauer des
Schweigens' auf sich?
Natürlich setzt sich Jérôme sofort Richtung Mortville Manor
in Bewegung. Der imposante Landsitz liegt unter einer märchenhaften Schneedecke. Hier
greifen wir dann ins Spiel ein. Der Butler Max öffnet dem Gast, den er noch von früher
kennt. Er hat ihm ein Zimmer zurecht gemacht, da das Wetter dem Neuankömmling so schnell
keine Abreise mehr ermöglicht. Max klärt ihn darüber auf, daß Julia zwischenzeitlich
verstorben ist und welche Familienangehörigen momentan sonst noch im Anwesen wohnen. Wir
inspizieren kurz unser Zimmer, um dann die Nachforschungen aufzunehmen.
Jérôme trifft auf Leo, den Ehemann sowie einige Kinder und
Verwandte von Julia mit ihren Ehegesponsten. Julia hatte ihren alten Freund um Diskretion
gebeten und genau das ist das Schlüsselwort, das zwischen Erfolg und Versagen bei unserer
Aufgabe entscheidet. Julia soll an einer Lungenembolie gestorben sein. So, so. Jérôme
befragt die Anwesenden, untersucht das Anwesen, stellt Indizien sicher und geht
kryptischen Hinweisen nach. Während er sich so auf dem Landsitz bewegt, gehen auch Julias
Familienangehörige ihren Geschäften nach, tauchen mal hier auf und sind mal dort zu
finden. Hach, es ist schon ein Kreuz mit der Diskretion. Wie soll man eine gescheite
Investigation durchführen, wenn einem ständig jemand über die Schulter schaut oder im
Weg steht und gerade dann eine Unterhaltung abwinkt, wenn's interessant wird?
Trotz aller Heimlichkeiten und eines verrückten Reigens an falschen
Fährten gelingt es Jérôme letztlich, die Beziehungen der anderen Charaktere
untereineinder, ihre Geschäfte, Intentionen und Passionen ans Licht zu bringen und einige
unerhörte Geheimnisse aufzudecken. Die Geschichte ist verzwickter als auf den ersten
Blick vermutet, bietet je nach Spielweise aufregende Passagen und Enttäuschungen. Das
Konzept ist am Ende sehr überraschend, äußerst nichtlinear, erlaubt den Spielern, ihrer
Neugier exzessiv nachzugehen oder auch den schnellen Durchmarsch - den aber garantiert nur
mittels Komplettlösung. Geht man ohne dieses Wissen ganz unvoreingenommen bzw. mit seinen
persönlichen Urteilen und Vermutungen an die Geschichte heran, dann bietet sie, trotz des
Kammerspielcharakters, eine große Vielfalt an individuellen Spielwegen und Informationen.
Selbst wenn man es geschafft hat, Jérôme die Lösung zukommen zu lassen, bleiben viele
Fragen, die man durch andere Entscheidungen und Herangehensweise durchaus beantworten
kann. Hinzu kommt eine große Zahl an optionalen Spielzweigen, die es lohnen, das
Adventure vier- oder fünfmal durchzuspielen, jeweils mit anderen Schwerpunkten.
Technisches
Meine PC-Version von Mortville besteht aus zwei 5,25" Floppys,
die nicht auf einer Festplatte installiert werden können. Es ist möglich, daß auch eine
deutsche Version auf einer 3,5"-Diskette existiert, mir ist aber darüber leider
nichts bekannt. Deshalb und wegen des extremen Kopierschutzes, den Lankhor seinerzeit
seinen Spielen zukommen ließ, wird es leider nur wenige Spieler geben, die die deutsche
Version vor Auge und Ohr bekommen werden. Mortville ist in Pascal mit einigen niedlichen
Assemblerroutinen geschrieben worden, die es einerseits verhindern, daß man spielbare
1:1-Kopien auf Floppys anlegen oder durch sonstige 'normale' Manipulationen den
Programmcode spielbar kopieren kann. So blieben die etwa 10.000 Exemplare durchaus
geschützt, die seinerzeit in Frankreich, England und Deutschland verkauft wurden, aber
lassen auch die legalen Besitzer nach einigen Jahren des technischen Fortschritts im Regen
stehen und das Spiel letztlich untergehen.
Bevor Lankhor geschlossen wurde (einige der Stammmitarbeiter,
darunter Gründer Jean-Luc Langlois, gingen danach zur Firma Corélane), gaben die Macher
zwar die alten Spiele zum legalen Download frei (die Lizenzen für einige neuere
Sportspiele liegen noch bei anderen Rechtehaltern) und unterstützten die rege
französische Fanpage dabei, das Andenken an die
Spieleklassiker aufrechtzuerhalten, aber auch dadurch blieb gerade mal eine gecrackte
französische PC-Version unter DOSBOX spielbar.
Sowohl Besitzern der anderen beiden Sprachversionen für PC, die
keine entsprechende Hardwareausrüstung mehr ihr eigen nennen, als auch anderen
Interessenten kann man so nur noch den ebenfalls legalen Download der Amigaversionen
empfehlen. Ich habe Mortville bereits einmal von der Amiga-Classix-Gold-Compilation
mit einem Windows-Emulator gespielt. Allerdings unterscheidet sich diese Version grafisch
und vom Handling halt stark von der PC-Version.
Spielstart
Versetzen wir uns aus Nostalgiegründen mal in einern Spieler mit
einem alten IBM XT- oder AT-Rechner und einem 5,25"-Floppy-Laufwerk. Hat er, gemäß
Handbuch, 512 KB seines Hauptspeichers für Mortville frei gemacht und auch nicht
vergessen seinen Maustreiber zu laden, dann kann er Morteville spielen. Dazu legt er die
Disk 1 ins Floppylaufwerk, verschließt es mit dem kleinen Hebel - ja das mußte man
damals noch - und startet das Programm mit der entsprechenden Batch-Datei. Der Motor
versetzt den Schreib-Lesekopf in äußerst geräuschvolle Bewegungen, die so klingen, als
ob im Laufwerk gerade die Diskette zerkleinert würde. Die Spannung ist groß, bis endlich
die Abfragen nach Grafikkartentyp und Eingabemedium erscheinen. Der Spieler wählt das
Maximum, nämlich EGA und Maus aus den Listen aus. Weitere spannende Momente vergehen, bis
sich das erste Introbild fließend von unten nach oben aufbaut. Und jetzt kommt die
Überraschung für den Spieler des Jahres 1988 oder von mir aus auch 89: unser
Hauptdarsteller meldet sich per PC-Speaker-Sprachausgabe zu Wort! Unglaublich, das Spiel
mit seinen nicht mal 720 KB Programmcode hat eine Sprachausgabe!
Es ist die künstliche Digistimme eines Sprach-Synthezisers, der man
jedoch nach dem ersten Lacher sogar einen französischen Dialekt anmerkt. Sie spricht ohne
Punkt und Komma und ohne Betonung den Text der Untertitel. Was für ein Spiel! Danach
dürfen wir uns erstmal beim musikalischen Introthema mit einigen Blue Notes beruhigen, in
die eine Stimme immer mal wieder das Wort Mortville haucht. Es bleibt das einzige
Musikstück, was nicht bedeutet, daß es von nun an still wäre. Wir lernen mit dem
Titelbild zunächst, daß wohl alle Trenchcoat-Detektive auf einen Urvater zurückgehen:
Jérôme Lange sieht aus wie Humphry Bogart mit Clark-Gable-Moustache - dem
französischten aller Oberlippenbärtchen - und verschmilzt zur Verkörperung des
universellen Schnüfflers ... Nur das Intro zeigt unseren Protagonisten, denn wir spielen
in 1st-Person-Perspektive.
Hier die Introsequenz im Video:
Diskettenschiebereien
In das Bild drängt sich nun eine kleine Befehlsblase: "Legen
Sie Disk 2 ein!" Das machen wir doch glatt. kurze Zeit später taucht der
schneebedeckte Landsitz von Mortville auf, Eine Eule schreit und die Glocke der
angegliederten Kapelle schlägt dreimal. Jérôme ist von der Szenerie fasziniert. Er tut
seine Kommentare lautlos in einem Textfeld unter dem Spielbildschirm kund. Nun kommt die
Stelle, wo eine Kopie des Originals immer einfriert oder abbricht, es ist der Punkt, wo
sich die Menüleiste am oberen Bildschirmrand zur Stelle meldet und wir die Kontrolle
über unseren Mauscursor erhalten. Das Spiel beginnt.
Sollten wir bereits gesichert haben, so müssen wir jetzt den
letzten Menüpunkt rechts namens FIC anwählen - eine Berührung mit der Maus reicht aus,
um die zugehörigen Pulldownmenüs erscheinen zu lassen. In diesem Fall können wir
zwischen 'Schreiben' und 'Lesen' wählen. Lesen bedeutet laden: "Bitte Disk 1
einlegen". Es versteht sich von selbst, daß wir danach gleich wieder Disk 1 gegen 2
austauschen müssen. Gespeichert werden kann nur auf der Originaldiskette 1. Was anderes
wird nicht akzeptiert. Es werden auch keine zwei 5,25"-Laufwerke im Lankhor-Spiel
geduldet: die Diskjokey-Tätigkeit hat sich ausschließlich auf das Laufwerk zu
konzentrieren, mit dem wir begonnen haben. Da kennen die Macher kein Pardon!
Übrigens gibt es nur ein Savegame, das immer wieder ohne zu zögern
überschrieben wird. Wenn man sich mal zwischen 'Lesen' und 'Schreiben' verklickt ... dumm
gelaufen. Irgendwann, sehr viele Diskettenwechsel später, werden wir herausgefunden
haben, daß man Savegames nicht essen kann. Nein, im Ernst, ein einziges Savegame reicht
rückblickend tatsächlich aus, obwohl es ausgesprochen viele GameOvers geben wird. Auf
Disk 1 gibt es übrigens von Hause aus 4 Savegames. Es war wohl anfänglich daran gedacht
worden, eine Auswahl wie bei den anderen Plattformversionen anzubieten, warum es bei der
PC-Version weggelassen wurde - wer weiß. Übrigens im Nachfolger Maupiti Island,
das sehr ähnlich in der Handhabung ist, kann man die vier Speicherstände dann wieder
auswählen.
GameOver
Ja, die unfreiwilligen Spielrausschmisse sind zahlreich. Manchmal
ereilt uns ein kalter Tod, meist setzt uns aber nur der Butler samt unseres Koffers an die
frische Luft. Wenn wir zu indiskret waren, verschlechtert sich die Atmosphäre im Haus so
stark, daß wir nicht mehr geduldet werden. Wir sind peinlich berührt und Jérôme zieht
demoralisiert von dannen. Durch unsere Handlungen, meist durch 'indiskrete' Fragen,
sammeln wir Minuspunkte, die sich in einer Anzeige am rechten Bildrand zu einem immer
negativer werdenden Adjektiv kumulieren.
An der Stelle läßt man uns gehässigerweise nicht das Savegame
laden, sondern bietet 2 Möglichkeiten: Spiel verlassen oder Neustart. Nach einem Neustart
können wir natürlich den gespeicherten Spielstand einlesen. Wenn wir aber eine
Speicherung vorgenommen hatten, als die Stimmung sowieso schon irreversibel bedrohlich
war, dann ist es durchaus eine Überlegung wert, ob man nicht gleich mit ganz reiner Weste
frisch neu beginnt.
Bedienung des Spiels
Mortville Manor wird fast ausschließlich mit der Maus und den
Funktionstasten gesteuert. Mit der Taste F1 kann der aktuelle Spielstand gespeichert und
das Spiel verlassen weren. F9 zeigt, wieviel Prozent der Hinweise wir verpasst haben.
Praktisch ist F5, die einem erlaubt, ein Aktionsverb 2x hintereinander zu verwenden. Naja,
praktisch nur deshalb, weil die Entwickler es uns vorher verboten haben: 2x hintereinander
'anschauen' verwenden geht nämlich nicht. Man muß zwischendurch immer ein anderes Verb
aus der voll gepackten Verbenliste wählen. Mit F3 können wir Dialoge wiederholen und mit
F8 fortsetzen. An manchen Stellen müssen wir statt der Maustaste irgendeine Taste der
Tastatur drücken, damit das Spiel fortgesetzt wird. Dieser Fall wird uns durch ein rotes
'K' im Textbereich kund getan.
Unsere Handlungen bilden wir mit den üblichen knappen Sätzen und
wählen dazu mit der Maus Aktionsverben wie setzen, anschauen, durchsuchen etc. aus, die
wir dann mit einem Klick auf einen Hotspot anwenden. Hotspots werden mit ihrer
Textbezeichnung ebenfalls im Textbereich angezeigt. Hotspots zeigen uns auch indirekt, ob
wir ein Verb mit ihnen verwenden können: nach der Verbwahl sind sie entweder verschwunden
oder zeigen uns durch ihr Vorhandensein, daß sie zumindest in diesem Fall interaktiv
sind. Die Aktion muß aber nicht immer sinnvoll sein.
Selten kann man Jérôme direkt per Maus z.B. in ein Zimmer steuern,
dies geschieht bis auf eine Szene über den Menüpunkt DEP, der die Orte anzeigt, die vom
aktuellen Standpunkt aus erreichbar sind. Die Bezeichnungen der Menüpunkte sind übrigens
Kurzformen französischer Begriffe: DEP steht z.B. für déplacement. Hier hat man sich
eine Übersetzung gespart. Der Menüpunkt INV zeigt eine Drop-Down-Liste der
Inventargegenstände, wobei immer der zuletzt genommene in der Auswahl steht. Man kann ihn
mit einem Aktionsverb aus den Menüpunkten AKT oder SELF benutzen, eventuell ist dann noch
ein Hotspot anzuklicken. In SELF gibt's Aktionen, die man auf sich selbst anwenden kann,
wie z.B. 'verstecken'. Die Handhabung wird grob im Handbuch umrissen. Seine deutsche
Übersetzung ist holprig, genau wie die des Spiels, und sicher nicht von Muttersprachlern
erstellt worden.
Dialoge
Dialoge sind das zentrale Merkmal von Mortville Manor.
Nicht umsonst hat Lankhor selbst Mortville statt in die Rubrik 'Adventure' als Befragung
eingeordnet. Dialoge führt man zum einen über den Menüpunkt DIS, wo immer die Personen
gelistet sind, die sich aktuell mit im Raum befinden. Da keine Charaktere in den
Szenenbildern von Mortville dargestellt werden, ist es wichtig, das Personenfenster mit
den Namen der Anwesenden am rechten Bildschirmrand im Auge zu behalten. Dieses ändert
sich dauernd. Ein gewöhnungsbedürftiges Feature. Betritt man das Zimmer einer Person,
wenn sie sich gerade darin befindet, wird der Dialogbildschirm automatisch geöffnet: wir
sehen das Konterfei unseres Gesprächspartners, der sich per Text- und Sprachausgabe zur
Unterhaltung bereit meldet. Es wird auch immer ein kleiner Hinweis eingeblendet, in
welchem Verwandtschaftverhältnis er oder sie zu Julia steht.
Danach gelangen wir in einen reinen Textbildschirm gefüllt mit
Fragethemen. Ein Standardsatz von Fragen zu den Geschäften und Beziehungen der einzelnen
Personen wird je nach Informationsstand von Jérôme um weitere Fragethemen erweitert. Mit
der Maus wählen wir ein Thema und unser Gesprächspartner gibt seine Antwort wieder über
den Porträtbildschirm im Robotik-Sprachstil. Sobald wir als Antwort "Sie sind zu
neugierig!" erhalten, gibt's erstmal keine weiteren Antworten und die Stimmung
verschlechtert sich. Wann unser Gesprächspartner verstimmt sein wird, konnte ich weder
genau an der Zahl der Fragen noch am Thema festmachen. Ein 'frischer' Gesprächspartner
ist meist bereit, auf sechs Fragen zu antworten. Kommen neue Themen hinzu, sind die
meistens auch wieder zu einigen zusätzlichen Antworten bereit. Es scheint auch Einfluß
zu haben, in welcher Umgebung man seine Fragen stellt, wer dabei ist und welche wichtigen
Informationen man bereits vorher erhalten hat.
An einer bestimmten Stelle im Spiel werden 10 Fragen im Quizstil zu
Personen und Verhältnissen von Mortville gestellt. Sollte man dort falsch liegen, wird
dem Spieler die Versuch&Irrtum-Methode unterstellt. Man empfiehlt uns dann, die
Informationen durch das Spiel zu erlangen und noch etwas weiter nachzuforschen. Mortville
kann nämlich in vielleicht 15 Minuten durchgespielt werden, wenn man diese Antworten und
die weiteren zentralen Aktionen kennt. Nur bleibt einem dann natürlich der Sinn der
ganzen Geschichte verborgen. Deshalb auch meine obige Bemerkung zu den Savegames: eines
reicht tatsächlich aus.
Rätsel
Neben den Dialogen gehören zur richtigen Interpretation der
Geschichte eine Reihe von Dokumenten, die wir finden können, aber nicht müssen. Zwingend
notwendig ist jedoch die Lösung einiger Objekt- bzw. Inventarrätsel. Hier wird's erst
richtig interessant! Denn man kann eine große Menge von Objekten einstecken, untersuchen
und vielleicht auch irgendwo anwenden. Der überwiegende Teil davon hat jedoch keine
Wirkung auf die Aufklärung! Ein weiterer Teil davon verschafft einem interessante
Informationen, ist aber für den Spielfortschritt nicht relevant. Nur wenige Objekte muß
man tatsächlich unbedingt haben, um das Spiel zu lösen. Hinzu kommt, daß das Inventar
auf, wenn ich mich nicht täusche, 6 Gegenstände begrenzt ist. Man kann Gegenstände
wieder ablegen, sollte sich dann aber den Lagerort merken. Gehörtes und Gesehenes kann
die Spieler auf die Spuren der wirklich wichtigen Objekte bringen. Jedoch kann einen
unbesonnes und hektisches Befragen schnell ins GameOver treiben. Das alles läuft auf
Spielwiederholung hinaus, um die Hintergründe der Geschehnisse im Landsitz von Mortville
zu verstehen.
Grafik/Sound
Lankhor erstellte die Grafik von Mortville mit Deluxe Paint, das
seinerzeit ein gern verwendetes Grafiktool in der Spieleentwicklung war. (Lucas Arts
verwendete es z.B. für Monkey Island). Die Grafik von Mortville ist nicht
häßlich aber einfach und vor allen Dingen unbelebt. Gegenüber der Bewegtgrafik in den
3rd-Person-Adventures aus dieser Zeit von Sierra oder anderen bleibt Mortville Manor
bieder und schlicht zurück. Auch die Passbilderdialoge auf schwarzem Hintergrund mit der
für so viel freie Fläche viel zu kleinen Textgröße haben kein Flair. Irgendwann
belustigt und erfreut einen die ausdruckslose Sprachausgabe dann auch nicht mehr. Sie ist
zudem nicht abzubrechen. Die Soundeffekte wie z.B. Fußtritte oder das knarrende Öffnen
von Türen bringen Abwechslung ins Spielgeschehen. Ein wenig nervig fand ich den kurzen,
krächzenden musikalischen Tusch, der dauernd ertönt, wenn man eine Aktion beendet hat
und die Maus für neue Aufgaben freigegeben wird. Er suggeriert in seiner Dissonanz
eigentlich einen Fehler oder eine gefährliche Situation, die gar nicht vorliegt.
Fazit
Trotz seines Alters birgt Mortville Manor ein interessantes
Spielkonzept und eine Krimigeschichte mit unerwarteten Enthüllungen, das es prinzipiell
auch noch interessant für heutige Adventure- und Detektivstoryfans macht. Die Geschichte
umfaßt einige wirklich kryptische Hinweise, die ein 'Um-die-Ecke-denken' verlangen. Die
nur bedingt benutzerfreundliche Oberfläche und Bedienung und die Unmöglichkeit, sich das
Spiel als ordentlicher Käufer für neuere Hardware zu konservieren sind allerdings
gravierende Mankos, die auch heute nicht an Aktualität verloren haben, schaut man sich
die Diskussionen um Kopierschutz an. Die umstrittene Philosophie von Lankhor setzt sich
heute im Verhalten von Online-Spieleanbietern fort, die von vornherein ehrliche Käufer
mit Gesetzesbrechern gleichsetzen.
Fortgesetzt wurden Jérôme Langes Abenteuer mit Maupiti Island im Jahre 1990.
Meine Gesamtbewertung: 54%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- DOS
- IBM PC XT, AT
- 640 KB RAM / 512 KB RAM freier oberer Speicherbereich
- 5,25" 360 KB Diskettenlaufwerk
- MS-Maus oder Tastatur
- PC-Speaker
gespielt mit:
- MS-DOS 6.22
- Intel 486DX Prozessor 40 MHz (IBM PC AT)
640 KB RAM / 580 KB RAM freier
oberer Speicherbereich
8 MB RAM Zusatzspeicher
5,25" 1,2 MB Diskettenlaufwerk
3,5" 1,4 MB
Diskettenlaufwerk
IDE CDROM-Laufwerk mit MSCDEX Version 2.23
IDE 812 MB Festplatte
PC-Speaker, Lautsprecher
Soundkarte Creative SoundBlaster Vibra16X PnP
EGA/VGA-Grafikkarte Trident TVGA
MS-Maus, erweiterte Tastatur
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
27. Mai 2009
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Der Krimi ist nicht VON sondern MIT Jérôme Lange

Julias Telegramm findet man im Handbuch

Die Ankunft

Dies und noch mehr sind die möglichen Aktionen

Sobald wir im Durchsuchen-Modus auf volle Schubladen stoßen, ändert sich
das Aktionsmenü

Ein tiefer Brunnen hinter dem Anwesen

Einer der Dokumenthinweise

Die Kapelle von Mortville Manor

Idyllische aber kalte Schneelandschaft

Max, der Butler

Es geht vom Keller ...

... bis zum Dachboden

Ein Gegenstand in Nahansicht: ist er wichtig oder nutzlos?

'Lila - Der letzte Versuch' - sage nicht ich sondern Jérôme

Jérômes Zimmer - nichts interessantes in den Schränken

Game Over!

Die Küche - gerade ist nur Max anwesend

Das Badezimmer

Bob - ein Cousin Julias

Der Dialogauswahlbildschirm

Was steckt hinter dem Wappen im ...

... Wohnzimmer

Leo - Julias Ehemann

Viele Türen, die alle geöffnet werden wollen

Ein 'sportliches' französisches Hockklo

Jeder Raum hat eine Bezeichnung - dies ist das 'schwarze
Zimmer'
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