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Mortville Manor


Releasedatum:
1988

Entwickler/Publisher: Lankhor


Spielsprache: deutsch

Boxshots

USK: zu der Zeit noch nicht vorhanden

 

 

Ein Review von  slydos   27. Mai 2009

 

Silvester 2001 schloss die französische Entwicklerfirma Lankhor ihre Pforten für immer. Im Jahre 1987 war sie aus einer Fusion zweier Gesellschaften entstanden, der sie ihren exotischen Namen verdankte: Langlois und Kyilkhor. Gleich von Beginn an beschäftigten sich die Mitarbeiter/innen mit der Kreation von Adventurespielen, wovon sie selbst allerdings die zwei mit Privatdetektiv Jérôme Lange in der Hauptrolle als Enquête (soviel wie Nachforschung, Befragung) abgrenzen.

Ihr erstes Spiel mit dem französischen Bogart war Le Manoir de Morteville, auf deutsch Mortville Manor oder Der Landsitz von Mortville. Das Adventure wurde nicht nur in 3 Sprachversionen sondern auch für diverse Plattformen entwickelt, wovon, wie meistens, die Amigaversion die grafisch ansprechendste war. Man kann froh sein, daß Lankhor auch eine PC-Version entwickelte, da sie sonst die meisten ihrer Adventurespiele für Amstrad CPC und andere Rechnertypen entwarfen und die PC-Gemeinde leer ausging.

Die vielen Versionen erklären auch die Breite der Zeitangaben, da das Handbuch 1987, auch für PC, und das PC-Intro sowie die Box das Jahr 1989 als Fertigstellungsjahr angeben. Sei's drum, Mortville Manor bleibt trotzdem das erste Adventurespiel, daß eine durchgehende Sprachausgabe mit Sprach-Sytheziser vorweisen kann und das auf zwei 5,25" 360 KB-Disketten! Aber dazu etwas später.

 

Geschichte

Im Intro liest unser Alter Ego, Jérôme Lange, die Zeitung in seinem Pariser Detektivbüro. Während er noch über die lähmende Winterkälte räsoniert, wirft der Postbote ein Telegramm durch den Briefschlitz. Im Intro erfahren wir nur, daß es von einer Jugendfreundin namens Julia stammt. Möchten wir über den Inhalt aufgeklärt werden, lohnt sich ein Blick ins Handbuch, denn dort ist es abgedruckt: es ist ein beunruhigender Hilferuf einer kranken Frau, die ihren Jugendfreund bittet, sie so schnell als möglich aufzusuchen. Der Telegrammstil läßt vieles offen: was für eine Gefahr meint sie und wie ist ihre Familie involviert? Und was hat es mit der 'Mauer des Schweigens' auf sich?

Natürlich setzt sich Jérôme sofort Richtung Mortville Manor in Bewegung. Der imposante Landsitz liegt unter einer märchenhaften Schneedecke. Hier greifen wir dann ins Spiel ein. Der Butler Max öffnet dem Gast, den er noch von früher kennt. Er hat ihm ein Zimmer zurecht gemacht, da das Wetter dem Neuankömmling so schnell keine Abreise mehr ermöglicht. Max klärt ihn darüber auf, daß Julia zwischenzeitlich verstorben ist und welche Familienangehörigen momentan sonst noch im Anwesen wohnen. Wir inspizieren kurz unser Zimmer, um dann die Nachforschungen aufzunehmen.

Jérôme trifft auf Leo, den Ehemann sowie einige Kinder und Verwandte von Julia mit ihren Ehegesponsten. Julia hatte ihren alten Freund um Diskretion gebeten und genau das ist das Schlüsselwort, das zwischen Erfolg und Versagen bei unserer Aufgabe entscheidet. Julia soll an einer Lungenembolie gestorben sein. So, so. Jérôme befragt die Anwesenden, untersucht das Anwesen, stellt Indizien sicher und geht kryptischen Hinweisen nach. Während er sich so auf dem Landsitz bewegt, gehen auch Julias Familienangehörige ihren Geschäften nach, tauchen mal hier auf und sind mal dort zu finden. Hach, es ist schon ein Kreuz mit der Diskretion. Wie soll man eine gescheite Investigation durchführen, wenn einem ständig jemand über die Schulter schaut oder im Weg steht und gerade dann eine Unterhaltung abwinkt, wenn's interessant wird?

Trotz aller Heimlichkeiten und eines verrückten Reigens an falschen Fährten gelingt es Jérôme letztlich, die Beziehungen der anderen Charaktere untereineinder, ihre Geschäfte, Intentionen und Passionen ans Licht zu bringen und einige unerhörte Geheimnisse aufzudecken. Die Geschichte ist verzwickter als auf den ersten Blick vermutet, bietet je nach Spielweise aufregende Passagen und Enttäuschungen. Das Konzept ist am Ende sehr überraschend, äußerst nichtlinear, erlaubt den Spielern, ihrer Neugier exzessiv nachzugehen oder auch den schnellen Durchmarsch - den aber garantiert nur mittels Komplettlösung. Geht man ohne dieses Wissen ganz unvoreingenommen bzw. mit seinen persönlichen Urteilen und Vermutungen an die Geschichte heran, dann bietet sie, trotz des Kammerspielcharakters, eine große Vielfalt an individuellen Spielwegen und Informationen. Selbst wenn man es geschafft hat, Jérôme die Lösung zukommen zu lassen, bleiben viele Fragen, die man durch andere Entscheidungen und Herangehensweise durchaus beantworten kann. Hinzu kommt eine große Zahl an optionalen Spielzweigen, die es lohnen, das Adventure vier- oder fünfmal durchzuspielen, jeweils mit anderen Schwerpunkten.

 

Technisches

Meine PC-Version von Mortville besteht aus zwei 5,25" Floppys, die nicht auf einer Festplatte installiert werden können. Es ist möglich, daß auch eine deutsche Version auf einer 3,5"-Diskette existiert, mir ist aber darüber leider nichts bekannt. Deshalb und wegen des extremen Kopierschutzes, den Lankhor seinerzeit seinen Spielen zukommen ließ, wird es leider nur wenige Spieler geben, die die deutsche Version vor Auge und Ohr bekommen werden. Mortville ist in Pascal mit einigen niedlichen Assemblerroutinen geschrieben worden, die es einerseits verhindern, daß man spielbare 1:1-Kopien auf Floppys anlegen oder durch sonstige 'normale' Manipulationen den Programmcode spielbar kopieren kann. So blieben die etwa 10.000 Exemplare durchaus geschützt, die seinerzeit in Frankreich, England und Deutschland verkauft wurden, aber lassen auch die legalen Besitzer nach einigen Jahren des technischen Fortschritts im Regen stehen und das Spiel letztlich untergehen.

Bevor Lankhor geschlossen wurde (einige der Stammmitarbeiter, darunter Gründer Jean-Luc Langlois, gingen danach zur Firma Corélane), gaben die Macher zwar die alten Spiele zum legalen Download frei (die Lizenzen für einige neuere Sportspiele liegen noch bei anderen Rechtehaltern) und unterstützten die rege französische Fanpage dabei, das Andenken an die Spieleklassiker aufrechtzuerhalten, aber auch dadurch blieb gerade mal eine gecrackte französische PC-Version unter DOSBOX spielbar.

Sowohl Besitzern der anderen beiden Sprachversionen für PC, die keine entsprechende Hardwareausrüstung mehr ihr eigen nennen, als auch anderen Interessenten kann man so nur noch den ebenfalls legalen Download der Amigaversionen empfehlen. Ich habe Mortville bereits einmal von der Amiga-Classix-Gold-Compilation mit einem Windows-Emulator gespielt. Allerdings unterscheidet sich diese Version grafisch und vom Handling halt stark von der PC-Version.

 

Spielstart

Versetzen wir uns aus Nostalgiegründen mal in einern Spieler mit einem alten IBM XT- oder AT-Rechner und einem 5,25"-Floppy-Laufwerk. Hat er, gemäß Handbuch, 512 KB seines Hauptspeichers für Mortville frei gemacht und auch nicht vergessen seinen Maustreiber zu laden, dann kann er Morteville spielen. Dazu legt er die Disk 1 ins Floppylaufwerk, verschließt es mit dem kleinen Hebel - ja das mußte man damals noch - und startet das Programm mit der entsprechenden Batch-Datei. Der Motor versetzt den Schreib-Lesekopf in äußerst geräuschvolle Bewegungen, die so klingen, als ob im Laufwerk gerade die Diskette zerkleinert würde. Die Spannung ist groß, bis endlich die Abfragen nach Grafikkartentyp und Eingabemedium erscheinen. Der Spieler wählt das Maximum, nämlich EGA und Maus aus den Listen aus. Weitere spannende Momente vergehen, bis sich das erste Introbild fließend von unten nach oben aufbaut. Und jetzt kommt die Überraschung für den Spieler des Jahres 1988 oder von mir aus auch 89: unser Hauptdarsteller meldet sich per PC-Speaker-Sprachausgabe zu Wort! Unglaublich, das Spiel mit seinen nicht mal 720 KB Programmcode hat eine Sprachausgabe!

Es ist die künstliche Digistimme eines Sprach-Synthezisers, der man jedoch nach dem ersten Lacher sogar einen französischen Dialekt anmerkt. Sie spricht ohne Punkt und Komma und ohne Betonung den Text der Untertitel. Was für ein Spiel! Danach dürfen wir uns erstmal beim musikalischen Introthema mit einigen Blue Notes beruhigen, in die eine Stimme immer mal wieder das Wort Mortville haucht. Es bleibt das einzige Musikstück, was nicht bedeutet, daß es von nun an still wäre. Wir lernen mit dem Titelbild zunächst, daß wohl alle Trenchcoat-Detektive auf einen Urvater zurückgehen: Jérôme Lange sieht aus wie Humphry Bogart mit Clark-Gable-Moustache - dem französischten aller Oberlippenbärtchen - und verschmilzt zur Verkörperung des universellen Schnüfflers ... Nur das Intro zeigt unseren Protagonisten, denn wir spielen in 1st-Person-Perspektive.

Hier die Introsequenz im Video:

Ihr Browser unterstützt dies Plug-In nicht

 

Diskettenschiebereien

In das Bild drängt sich nun eine kleine Befehlsblase: "Legen Sie Disk 2 ein!" Das machen wir doch glatt. kurze Zeit später taucht der schneebedeckte Landsitz von Mortville auf, Eine Eule schreit und die Glocke der angegliederten Kapelle schlägt dreimal. Jérôme ist von der Szenerie fasziniert. Er tut seine Kommentare lautlos in einem Textfeld unter dem Spielbildschirm kund. Nun kommt die Stelle, wo eine Kopie des Originals immer einfriert oder abbricht, es ist der Punkt, wo sich die Menüleiste am oberen Bildschirmrand zur Stelle meldet und wir die Kontrolle über unseren Mauscursor erhalten. Das Spiel beginnt.

Sollten wir bereits gesichert haben, so müssen wir jetzt den letzten Menüpunkt rechts namens FIC anwählen - eine Berührung mit der Maus reicht aus, um die zugehörigen Pulldownmenüs erscheinen zu lassen. In diesem Fall können wir zwischen 'Schreiben' und 'Lesen' wählen. Lesen bedeutet laden: "Bitte Disk 1 einlegen". Es versteht sich von selbst, daß wir danach gleich wieder Disk 1 gegen 2 austauschen müssen. Gespeichert werden kann nur auf der Originaldiskette 1. Was anderes wird nicht akzeptiert. Es werden auch keine zwei 5,25"-Laufwerke im Lankhor-Spiel geduldet: die Diskjokey-Tätigkeit hat sich ausschließlich auf das Laufwerk zu konzentrieren, mit dem wir begonnen haben. Da kennen die Macher kein Pardon!

Übrigens gibt es nur ein Savegame, das immer wieder ohne zu zögern überschrieben wird. Wenn man sich mal zwischen 'Lesen' und 'Schreiben' verklickt ... dumm gelaufen. Irgendwann, sehr viele Diskettenwechsel später, werden wir herausgefunden haben, daß man Savegames nicht essen kann. Nein, im Ernst, ein einziges Savegame reicht rückblickend tatsächlich aus, obwohl es ausgesprochen viele GameOvers geben wird. Auf Disk 1 gibt es übrigens von Hause aus 4 Savegames. Es war wohl anfänglich daran gedacht worden, eine Auswahl wie bei den anderen Plattformversionen anzubieten, warum es bei der PC-Version weggelassen wurde - wer weiß. Übrigens im Nachfolger Maupiti Island, das sehr ähnlich in der Handhabung ist, kann man die vier Speicherstände dann wieder auswählen.

 

GameOver

Ja, die unfreiwilligen Spielrausschmisse sind zahlreich. Manchmal ereilt uns ein kalter Tod, meist setzt uns aber nur der Butler samt unseres Koffers an die frische Luft. Wenn wir zu indiskret waren, verschlechtert sich die Atmosphäre im Haus so stark, daß wir nicht mehr geduldet werden. Wir sind peinlich berührt und Jérôme zieht demoralisiert von dannen. Durch unsere Handlungen, meist durch 'indiskrete' Fragen, sammeln wir Minuspunkte, die sich in einer Anzeige am rechten Bildrand zu einem immer negativer werdenden Adjektiv kumulieren.

An der Stelle läßt man uns gehässigerweise nicht das Savegame laden, sondern bietet 2 Möglichkeiten: Spiel verlassen oder Neustart. Nach einem Neustart können wir natürlich den gespeicherten Spielstand einlesen. Wenn wir aber eine Speicherung vorgenommen hatten, als die Stimmung sowieso schon irreversibel bedrohlich war, dann ist es durchaus eine Überlegung wert, ob man nicht gleich mit ganz reiner Weste frisch neu beginnt.

 

Bedienung des Spiels

Mortville Manor wird fast ausschließlich mit der Maus und den Funktionstasten gesteuert. Mit der Taste F1 kann der aktuelle Spielstand gespeichert und das Spiel verlassen weren. F9 zeigt, wieviel Prozent der Hinweise wir verpasst haben. Praktisch ist F5, die einem erlaubt, ein Aktionsverb 2x hintereinander zu verwenden. Naja, praktisch nur deshalb, weil die Entwickler es uns vorher verboten haben: 2x hintereinander 'anschauen' verwenden geht nämlich nicht. Man muß zwischendurch immer ein anderes Verb aus der voll gepackten Verbenliste wählen. Mit F3 können wir Dialoge wiederholen und mit F8 fortsetzen. An manchen Stellen müssen wir statt der Maustaste irgendeine Taste der Tastatur drücken, damit das Spiel fortgesetzt wird. Dieser Fall wird uns durch ein rotes 'K' im Textbereich kund getan.

Unsere Handlungen bilden wir mit den üblichen knappen Sätzen und wählen dazu mit der Maus Aktionsverben wie setzen, anschauen, durchsuchen etc. aus, die wir dann mit einem Klick auf einen Hotspot anwenden. Hotspots werden mit ihrer Textbezeichnung ebenfalls im Textbereich angezeigt. Hotspots zeigen uns auch indirekt, ob wir ein Verb mit ihnen verwenden können: nach der Verbwahl sind sie entweder verschwunden oder zeigen uns durch ihr Vorhandensein, daß sie zumindest in diesem Fall interaktiv sind. Die Aktion muß aber nicht immer sinnvoll sein.

Selten kann man Jérôme direkt per Maus z.B. in ein Zimmer steuern, dies geschieht bis auf eine Szene über den Menüpunkt DEP, der die Orte anzeigt, die vom aktuellen Standpunkt aus erreichbar sind. Die Bezeichnungen der Menüpunkte sind übrigens Kurzformen französischer Begriffe: DEP steht z.B. für déplacement. Hier hat man sich eine Übersetzung gespart. Der Menüpunkt INV zeigt eine Drop-Down-Liste der Inventargegenstände, wobei immer der zuletzt genommene in der Auswahl steht. Man kann ihn mit einem Aktionsverb aus den Menüpunkten AKT oder SELF benutzen, eventuell ist dann noch ein Hotspot anzuklicken. In SELF gibt's Aktionen, die man auf sich selbst anwenden kann, wie z.B. 'verstecken'. Die Handhabung wird grob im Handbuch umrissen. Seine deutsche Übersetzung ist holprig, genau wie die des Spiels, und sicher nicht von Muttersprachlern erstellt worden.

 

Dialoge

Dialoge sind das zentrale Merkmal von Mortville Manor. Nicht umsonst hat Lankhor selbst Mortville statt in die Rubrik 'Adventure' als Befragung eingeordnet. Dialoge führt man zum einen über den Menüpunkt DIS, wo immer die Personen gelistet sind, die sich aktuell mit im Raum befinden. Da keine Charaktere in den Szenenbildern von Mortville dargestellt werden, ist es wichtig, das Personenfenster mit den Namen der Anwesenden am rechten Bildschirmrand im Auge zu behalten. Dieses ändert sich dauernd. Ein gewöhnungsbedürftiges Feature. Betritt man das Zimmer einer Person, wenn sie sich gerade darin befindet, wird der Dialogbildschirm automatisch geöffnet: wir sehen das Konterfei unseres Gesprächspartners, der sich per Text- und Sprachausgabe zur Unterhaltung bereit meldet. Es wird auch immer ein kleiner Hinweis eingeblendet, in welchem Verwandtschaftverhältnis er oder sie zu Julia steht.

Danach gelangen wir in einen reinen Textbildschirm gefüllt mit Fragethemen. Ein Standardsatz von Fragen zu den Geschäften und Beziehungen der einzelnen Personen wird je nach Informationsstand von Jérôme um weitere Fragethemen erweitert. Mit der Maus wählen wir ein Thema und unser Gesprächspartner gibt seine Antwort wieder über den Porträtbildschirm im Robotik-Sprachstil. Sobald wir als Antwort "Sie sind zu neugierig!" erhalten, gibt's erstmal keine weiteren Antworten und die Stimmung verschlechtert sich. Wann unser Gesprächspartner verstimmt sein wird, konnte ich weder genau an der Zahl der Fragen noch am Thema festmachen. Ein 'frischer' Gesprächspartner ist meist bereit, auf sechs Fragen zu antworten. Kommen neue Themen hinzu, sind die meistens auch wieder zu einigen zusätzlichen Antworten bereit. Es scheint auch Einfluß zu haben, in welcher Umgebung man seine Fragen stellt, wer dabei ist und welche wichtigen Informationen man bereits vorher erhalten hat.

An einer bestimmten Stelle im Spiel werden 10 Fragen im Quizstil zu Personen und Verhältnissen von Mortville gestellt. Sollte man dort falsch liegen, wird dem Spieler die Versuch&Irrtum-Methode unterstellt. Man empfiehlt uns dann, die Informationen durch das Spiel zu erlangen und noch etwas weiter nachzuforschen. Mortville kann nämlich in vielleicht 15 Minuten durchgespielt werden, wenn man diese Antworten und die weiteren zentralen Aktionen kennt. Nur bleibt einem dann natürlich der Sinn der ganzen Geschichte verborgen. Deshalb auch meine obige Bemerkung zu den Savegames: eines reicht tatsächlich aus.

 

Rätsel

Neben den Dialogen gehören zur richtigen Interpretation der Geschichte eine Reihe von Dokumenten, die wir finden können, aber nicht müssen. Zwingend notwendig ist jedoch die Lösung einiger Objekt- bzw. Inventarrätsel. Hier wird's erst richtig interessant! Denn man kann eine große Menge von Objekten einstecken, untersuchen und vielleicht auch irgendwo anwenden. Der überwiegende Teil davon hat jedoch keine Wirkung auf die Aufklärung! Ein weiterer Teil davon verschafft einem interessante Informationen, ist aber für den Spielfortschritt nicht relevant. Nur wenige Objekte muß man tatsächlich unbedingt haben, um das Spiel zu lösen. Hinzu kommt, daß das Inventar auf, wenn ich mich nicht täusche, 6 Gegenstände begrenzt ist. Man kann Gegenstände wieder ablegen, sollte sich dann aber den Lagerort merken. Gehörtes und Gesehenes kann die Spieler auf die Spuren der wirklich wichtigen Objekte bringen. Jedoch kann einen unbesonnes und hektisches Befragen schnell ins GameOver treiben. Das alles läuft auf Spielwiederholung hinaus, um die Hintergründe der Geschehnisse im Landsitz von Mortville zu verstehen.

 

Grafik/Sound

Lankhor erstellte die Grafik von Mortville mit Deluxe Paint, das seinerzeit ein gern verwendetes Grafiktool in der Spieleentwicklung war. (Lucas Arts verwendete es z.B. für Monkey Island). Die Grafik von Mortville ist nicht häßlich aber einfach und vor allen Dingen unbelebt. Gegenüber der Bewegtgrafik in den 3rd-Person-Adventures aus dieser Zeit von Sierra oder anderen bleibt Mortville Manor bieder und schlicht zurück. Auch die Passbilderdialoge auf schwarzem Hintergrund mit der für so viel freie Fläche viel zu kleinen Textgröße haben kein Flair. Irgendwann belustigt und erfreut einen die ausdruckslose Sprachausgabe dann auch nicht mehr. Sie ist zudem nicht abzubrechen. Die Soundeffekte wie z.B. Fußtritte oder das knarrende Öffnen von Türen bringen Abwechslung ins Spielgeschehen. Ein wenig nervig fand ich den kurzen, krächzenden musikalischen Tusch, der dauernd ertönt, wenn man eine Aktion beendet hat und die Maus für neue Aufgaben freigegeben wird. Er suggeriert in seiner Dissonanz eigentlich einen Fehler oder eine gefährliche Situation, die gar nicht vorliegt.

 

Fazit

Trotz seines Alters birgt Mortville Manor ein interessantes Spielkonzept und eine Krimigeschichte mit unerwarteten Enthüllungen, das es prinzipiell auch noch interessant für heutige Adventure- und Detektivstoryfans macht. Die Geschichte umfaßt einige wirklich kryptische Hinweise, die ein 'Um-die-Ecke-denken' verlangen. Die nur bedingt benutzerfreundliche Oberfläche und Bedienung und die Unmöglichkeit, sich das Spiel als ordentlicher Käufer für neuere Hardware zu konservieren sind allerdings gravierende Mankos, die auch heute nicht an Aktualität verloren haben, schaut man sich die Diskussionen um Kopierschutz an. Die umstrittene Philosophie von Lankhor setzt sich heute im Verhalten von Online-Spieleanbietern fort, die von vornherein ehrliche Käufer mit Gesetzesbrechern gleichsetzen.
Fortgesetzt wurden Jérôme Langes Abenteuer mit Maupiti Island im Jahre 1990.

 

Meine Gesamtbewertung: 54%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • DOS
  • IBM PC XT, AT
  • 640 KB RAM / 512 KB RAM freier oberer Speicherbereich
  • 5,25" 360 KB Diskettenlaufwerk
  • MS-Maus oder Tastatur
  • PC-Speaker

gespielt mit:

  • MS-DOS 6.22
  • Intel 486DX Prozessor 40 MHz (IBM PC AT)
  • 640 KB RAM / 580 KB RAM freier oberer Speicherbereich
  • 8 MB RAM Zusatzspeicher
  • 5,25" 1,2 MB Diskettenlaufwerk
  • 3,5" 1,4 MB Diskettenlaufwerk
  • IDE CDROM-Laufwerk mit MSCDEX Version 2.23
  • IDE 812 MB Festplatte
  • PC-Speaker, Lautsprecher
  • Soundkarte Creative SoundBlaster Vibra16X PnP
  • EGA/VGA-Grafikkarte Trident TVGA
  • MS-Maus, erweiterte Tastatur

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 27. Mai 2009

 

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