NETZONE

Rohr frei
In den Tiefen eines Computersystems sieht es düster aus: Die Leitungen verrotten, und die Viren gewinnen die Oberhand.

Zel Winter, der Vater des Spielercharakters, ist plötzlich verschwunden. Er war der Geschäftsführer von Cycorp, der führenden Firma im Geschäft mit Software - Microsoft, so scheint es, hat in der Zukunft von NetZone längst nichts mehr zu sagen.
Cycorp ist aber ein gefährlicher Monopolist. Zel Winter scheint einem Geheimnis der Firma auf die Spur gekommen zu sein, das ihm zum Verhängnis wurde. Sein Verschwinden ist so mysteriös, wie es die Begleitumstände sind: Eine Leiche wurde nie gefunden, Zel Winter wird lediglich vermißt.
Erst sein Sohn kommt der Intrige auf die Spur. Als er den Cyberhelm aufsetzt, um die letzten Aufzeichnungen seines Vaters abzurufen, stößt er auf Dinge, die er besser nicht gesehen hätte.
Die Welt, in die es ihn verschlägt, ist fremdartig und gefährlich zugleich. Sohnemann findet sich in einem unbekannten „Universum“ wieder, in dem Patrouille-Programme umherlaufen, die wie Calimero aussehen, der gerade aus seinem Ei geschlüpft ist.
Das Entwirren des Knotens ist beileibe nicht einfach. Winters Sohn, das Spieler-Alter-ego, erkundet das Cycorp-System von innen. Einzige Hilfe ist ein virtuelles Notebook mit dem er sich in Computersysteme und Transportprogramme einloggen kann - allerdings meistens nur dann, wenn er die richtige Paßwort-Software hat. Doch Hilfe kommt auch von außen: Einer von Winters Kollegen, der gleichzeitig auch ein guter Freund war, gibt Hilfestellung. Wenn man seine E-Mails richtig versteht, lassen sich die ersten Rätsel des Adventures knacken. So bekommt man Zugang zu einem virtuellen Zeppelin, da die Diagnose-Software, die den Türmechanismus testet, einfach angehalten werden kann.
Der unbekannte Kumpel hilft auch beim Zugang ins Cycorp-System. Das Einloggen ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn man erst einmal erkannt hat, wie mikroskopische Elektronenbahnen im virtuellen Raum verbunden sind, kommt man gut mit dem System klar.
An eines kann man sich allerdings schwer gewöhnen: Gelingt mit dem Datenzeppelin, der aussieht wie ein echter Zeppelin, erst einmal die Flucht, warten noch skurrilere Objekte auf die Erkundung. Und wer hätte es gedacht In einem schlecht funktionierenden Computer sehen Leitungsbahnen aus wie schlecht gepflegte Kanalsysteme - schleimig, rostig und voller Pfützen.

Kanalwahl
Wer sich auf das Spiel einläßt, wird nur zu gern den Kontakt mit der Realität verlieren: Schnell hat man akzeptiert, wie der Hase im Cyberspace läuft. Net:Zone wirkt so psychedelisch wie eine gute Technodroge, läßt den Verstand aber klar und fordert ihn heraus. Für ein Adventure ist die Rätseldichte o.k., die Grafik gut, die Atmosphäre ungewöhnlich.

Was stört, sind die elenden Wiederholungen im Spiel. Hat man erst mal herausgefunden, wie man die Computersysteme austrickst, kennt man die Muster. Und die Grafiken samt Farbgebung haben zwar Stil, doch die Steuerung mit ihrem hektischen Scrolling läßt leicht vergessen, in welche Richtung es eigentlich weitergeht. Wäre da nicht die Karte, die das virtuelle Notebook liefert, wäre man als Spieler im Cyberspace verloren.

Was uns auffiel:
+ variable Adventurehandlung
+ exclusives Design
-  unübersichtliche Steuerung

Bewertung:

  • Grafik: 3 von 5
  • Sound: 3 von 5
  • Komfort: 4 von 5
  • Gesamt: 3 von 5

Systemvoraussetzungen:
486/66, 8 MB RAM, SVGA, DOS 5.0 oder Windows 95, 2x CDROM-Laufwerk, Soundkarte

Hersteller: Gametek

msu

PC-Spiel, © 12/96

 

Home of Adventure-Archiv

 

 

 

seite gezählt durch: