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Nikopol - Secrets of the Immortals


Releasedatum: 08/2008

Entwickler: White Birds Productions /Mzone
Publisher: Got Games Entertainment

Spielsprache: englisch

Homepage

Boxshots

 

ESRB: T for Teen

 

 

Ein Review von  slydos   vom 24. November 2008
zur US-Version

mit einem Addendum vom 29.03.09 zur deutschen Version

 

Stammbuch

Überraschenderweise erschien das Adventurespiel Nikopol - Secrets of the Immortals zuerst in Nordamerika bei GotGames Entertainment, bevor es im Ursprungsland Frankreich kurz darauf durch den Nischenpublisher 505 Games/Digital Bros die Adventurespieler erreichte. Das Spiel basiert auf der Comicbuchvorlage La Foire aux Immortels, dem ersten Teil einer Science Fiction Trilogie von Enki Bilal aus dem Jahre 1980. Bilal wird als Supervisor bei der Produktion durch Benoit Sokals Firma White Birds genannt, jedoch kann man wohl als maßgeblich für Game Design und generelle Adaption Marc Rutschle nennen, der in Sokals Paradise diese Rolle bereits in der zweiten Reihe ausfüllte. Benoit Sokal mag Enki Bilal freundschaftlich verbunden sein, hält sich aber auffällig aus dem Gesamtzusammenhang der Nikopol-Produktion heraus, an der er, wie er betont, keinen Anteil hatte.

 

Äußere Merkmale

Auch wenn Publisher GotGames sich mehr Mühe mit der amerikanischen PR für Nikopol gemacht hat, so wirkt die Präsentation durch Homepage, Verpackung und nicht zuletzt die schlampige Textbehandlung innerhalb des Spiels nicht professionell. Die nordamerikanische Version von Nikopol kommt in einem DVDROM-Case mit der Breite alter Videoboxen. Leider befindet sich in dieser vergleichsweise voluminösen Verpackung neben der DVD nur noch Luft, obwohl darin schöne Festhalter für ein richtig dickes Handbuch vorgesehen sind. Das digitale Handbuch ist nach der Installation als PDF-Datei über das Windows-Menü zugänglich. An der Verpackung fällt noch ein weiteres 'Feature' auf, das man auch bei anderen aktuellen GotGames-Spielen vorfindet: die Systemvoraussetzungen befinden sich auf dem Klebestreifen, mit dem die Box versiegelt wurde und nicht auf der Kartonverpackung, einem Schuber mit Klappcover. Möchte man diese Information nicht vollkommen vernichten, muß man den Klebestreifen äußerst vorsichtig lösen und kann ihn dann später z.B. in der ja sonst leeren Box wieder ankleben. Möglicherweise verbirgt sich hinter dieser Ausstattung die Vorstellung, daß der Kunde vor dem endgültigen Entsiegeln der Packung nochmal seine Rechnerkonfiguration auf Kompatibilität prüft und das Öffnen sein läßt wenn's nicht paßt, um das Spiel umtauschen zu können. Ich erwarte allerdings, daß solche Informationen nicht nur sichtbar sondern auch nichtentfernbar auf der Außenverpackung zur Verfügung gestellt werden.

Gespannt sein kann man, ob die UK-Version des Spiels von Lighthouse zum einen das Handbuch enthält und zum anderen die Untertitel korrigiert hat, die in der amerikanischen Version zu 70% auf Französisch verblieben sind! Vielleicht fügt man hier auch noch das 20seitige Artbook hinzu, das in der französischen Collector's Edition enthalten ist.

 

Geschichte

Im März 2023 stehen Wahlen an im totalitär geführten, in zwei ghettoartige Bereiche von Arm und Reich gespaltenen Pariser Stadtstaat. Gegen den Diktator-Prophet Choublanc (dt. Weißkohl) tritt ein Robotergegenkandidat an. Zur gleichen Zeit parkt über dem Flugzentrum eine mysteriöse außerirdische Pyramide in der sich ägyptische Gottwesen befinden. Sie befinden sich in Verhandlungen mit der Regierung. In dieser Situation können wir eine Raumkapsel beobachten, die an Fallschirmen auf die Stadt herunterschwebt und schließlich auf einem Hausdach herunterkracht. Die Situation ist gespannt, die Sicherheitsorgane verfolgen den Vorgang und wollen des ehemaligen Terroristen habhaft werden, der in der Kapsel in Kälteschlaf gefangen war und jetzt vermutlich entkommen ist. Der Bevölkerung werden Sonderrationen für etwaige Hinweise versprochen. Der mit eisigem Staub bedeckte, bewußtlose Gefangene hat eine frappierende Ähnlichkeit mit dem jungen Mann, der uns nach einem Schnitt auf ein teilweise verfallenes aber helles Atelier vorgestellt wird: es ist der Maler Alcide Nikopol, der in einen dicken Mantel gehüllt gerade letzte Hand an ein Porträt anlegt.

Nikopol steht in Kontakt mit einer konspirativen Sekte, die ihn zu einem Treffen gebeten hat. Er soll ein Bild seines Vaters mitbringen. Nikopol hat die Ereignisse da draußen noch nicht mitbekommen und wundert sich, was die Gruppe mit dem Bild seines vor 30 Jahren verurteilten Vaters anfangen will. Als er seine Wohnung verlassen will, dringt ein von der Miliz dressierter Alien-Wurm bei ihm ein, um ihn zu verhaften.

Nikopol ist von Beginn an kein kontemplatives Erkundungsspiel, sondern bedeutet immer wieder atemlose Flucht und spannungsgeladene Suche unter Zeitdruck, unterbrochen von Erholungssequenzen, die nur das notwendige Atemholen aber keine direkte Reflexion über das Erlebte zulassen.

Im Jahr seines Erscheinens war Nikopol 43 Jahre von seiner Handlungsgegenwart im Jahre 2023 entfernt. Der Abstand einer Generation wird gern genommen ... er ist nahe genug, um Bezüge zu erlauben, fern genug, um tiefgreifende Änderungen möglich erscheinen zu lassen. So erschien das totalitär-futuristische Pariser Szenario vor 28 Jahren wahrscheinlicher und bedrohlicher als heute und fungierte als Vorbild für viele nachfolgende filmische Stadtbilder und ihre Entsprechungen in Spielen. Heute wirkt die von fliegenden Autos umschwirrte Skyline von Paris für die von Bladerunner bis 5th Element geprägte Generation schon vertraut normal. Die gesichtslosen, tumben Nazischergen, die man ungerührt töten kann und die anonymen, verwahrlosten Unterschichtghettos sind mittlerweile langweilige Stereotypen. Aber es gibt auch gegenteilige Storyelemente, die diese einseitige Grundströmung etwas aufbrechen: eine Wache, die sich erstaunte Gedanken über eine außerirdische Qualle macht oder die Lagerung von Urnen in einem Softdrinkautomat.

Über die essentielle Frage des Untertitels, nämlich was denn nun das Geheimnis der Unsterblichen Götter ist, und was da zwischen Anubis und Horus und der Regierung wirklich vor sich geht, werden wir in diesem Spiel im Unklaren gelassen und zumindest auf den folgenden Teil verwiesen. Hätte ich mich nicht ein wenig eingelesen, so würde mir der Sinn der Geschichte wohl völlig abhanden gehen. Wer sich also als normaler Spieler in die Gamewelt von Nikopol begibt, wird verwirrt und enttäuscht zurückgelassen.

 

Verwandschaftsgrad

Und so sei gleich den Fans der Comics gesagt, daß das Spiel zwar auf Bilals Geschichte basiert, aber nur wenig Ähnlichkeiten in Erzählweise, Grafik und Atmosphäre erkennbar sind. Zum Vergleichen kann man sich auf Bilals Fanpage einige Beispiele anschauen.

Während der Comic eine familiär-skurrile Atmosphäre spiegelt (übrigens ist dort Alexander Nikopol dem Vorbild Bruno Ganz nachempfunden), wird im Spiel eine mysteriöse, dunkle, spannungsgeladene Umgebung gezeichnet, die eher atemlos-hektisch, mit deutlich geringerer Dialogmenge auskommend, Alcide Nikopol als coolen Actionhelden etabliert. Keine monopolyspielenden Götter, telepathischen grüngestreiften Katzen oder flächigen Make-Up-Trends trüben die bierernst gemeinte Spieladaption.

 

Grafik

Die Hintergrundgrafik des 1st-Person Adventures mit ihren unzähligen Details und erstaunlichen Animationen ist eine Augenweide. Zusammen mit Musik und Geräuscheffekten bildet sie die perfekte Bühne in der Stadt. Schon das Hauptmenü, in dem man sich stufenlos um die eigene Achse drehen kann, arbeitet mit am Aufbau einer grandiosen Atmosphäre, in der man den Blick über die Dächer der altbekannten Pariser Fassaden mit Zeichen des Verfalls aber auch neuen Elementen, wie metallenen Verbindungsbrücken zwischen den Häusern und den herumschwirrenden kleinen Flugmobilen angereichert hat. Der an der Spitze brennende Eiffelturm stimmt uns gleich auf eine bedrohliche Situation ein. Ein Unterschied zwischen dem angedeuteten Slum, in dem Alcide lebt und dem auch nicht gerade verlockend wirkenden Viertel um den Montparnasse-Turm, wo die Staatsmacht die düsteren Gassen ängstlich mit Menschen und Apparaten sichert, ist mir jedoch nicht deutlich geworden. Warum das am besten funktionierende Verkehrsmittel der Welt, die Pariser Metro, stillgelegt wurde - wer kann's aus dem Spielzusammenhang ergründen? Wahrscheinlich wurde es nur so eingerichtet, um uns ein ganz besonderes Rätsel präsentieren zu können.

Trostlos empfand ich die Beschränkung auf 2-3 interaktive Charaktere, wobei wir nur mit zweien tatsächlich reden können. Ein echtes, lebendiges, bewegtes Gesicht taucht nur einmal auf. Dadurch erhält das Spiel einen traumhaften, surrealen Anstrich, der einen nicht glauben läßt, daß die Geschichte in einer tatsächlich existierenden Realität stattfindet. die wir auch verstehen statt nur betrachten können.

Ohne Übertreibung perfekt empfand ich dagegen die genialen Zwischensequenzen. Hier findet die eigentliche Erzählung der Geschichte statt. Im Stil einer Comicseite mit vielen einzelnen Fenstern, die jeweils den Teil einer Videogeschichte präsentieren und sich in von einander abhängigen und einander wiederum anstoßenden, wunderbar choreografierten Abläufen zu Musik und Off-Stimme bewegen. Hier begegnen wir auch unserem Alter Ego Alcide, der in unglaublich realistischer Mimik und Gestik agiert und reagiert. Eine bessere Umsetzung von Buchcomic in Bewegtbilder habe ich noch nicht gesehen. Diese Filmsequenzen sind zwar von außerordentlicher Qualität, jedoch gehört zu einem guten Spiel mehr als nur schöne Bilder zu malen.

 

Steuerung/Menühandling

Die Sensitivität der 360-Grad-Panoramasteuerung mit stufenlosen Schwenks nach oben bzw. unten ist über das Optionsmenü regelbar. Zu schnell eingestellt kann sie Schwindelgefühle hervorrufen, zu langsam reagierend kann sie Probleme bei zeitkritischen Sequenzen machen. Der Cursor besteht aus einem Punkt in der Bildmitte, der über Hotspots kontextsensitiv andere Formen annimmt. Sowohl die Größe der Hotspots als auch des Cursors machen eine vorsichtige Bewegung und sorgfältige Betrachtung der Umgebung notwendig. Zwar finden wir fast ausschließlich spiel- bzw. lösungsrelevante Hotspots vor und davon übrigens sehr wenige, die aber in den zuweilen sehr detailreichen Szenen leicht übersehen werden können. Außerdem werden durch das Fortschreiten in der Handlung neue Hotspots an Stellen zugänglich, die man vorher bereits untersucht hatte. Objekte sind nicht nur an angezeigten Manipulationsstellen anwendbar sondern auch manchmal an Stellen mit keinen oder anderen Cursorformen. Das Inventar öffnet sich auf Rechtsklick mit der Maus. Kreisförmig werden die Inventarobjekte angeordnet. Führt man die Maus über ein Objekt, so wird es etwas vergrößert in der Kreismitte mit einer Textbeschreibung angezeigt. Objekte können nicht innerhalb des Inventars kombiniert werden, sondern nur mit einem Linksklick ausgewählt und dann am Bildschirm angewandt werden. Innerhalb des Inventarkreises wurden zwei weitere Knöpfe angebracht. Der eine führt uns zum Hauptmenü, wo wir speichern oder laden können, der andere vergrößert lesbare Dokumente. Die wenigen Inventarobjekte sind immer gleichzeitig sichtbar und einmal angewählt, auf mehrere Hotpsots anwendbar, bis man sie mit Rechtsklick wieder abwählt. Es gibt auch Objekte, die man aufnimmt, aber nicht im Inventar ablegen kann, sondern direkt nutzen muß. Kombinationen von Objekten müssen grundsätzlich außerhalb des Inventars erfolgen.

Die generelle Fortbewegung und Objektverwaltung birgt keine größeren Stolperfallen. Kleinere Probleme hatte ich mit der Steuerung einiger Rätsel im Vergrößerungsmodus, für die es keine Tastenbeschreibungen gab. So verwechselte ich öfters die Tasten für Standard wiederherstellen mit dem Knopf für Bild verlassen bzw. hatte überhaupt ein Problem, einen Ausgang zu finden.

Darüber hinaus fand ich die Sicherungsprozedur über das Hauptmenü viel zu umständlich: man muß zunächst das Inventar aufrufen, dort die Menütaste klicken, sich im 3D-Hauptmenü um ca. 45 Grad drehen, um den Button fürs Sichern zu klicken, dort eins der 10 möglichen automatisch beschrifteten Savegames anklicken, die Taste 'Save' anklicken, dann auf den Zurück-Button klicken, im Hauptmenü wieder eine ca. 45 Grad Drehung zurück machen, um dann auf den Spiel-Fortsetzungsbutton zu Klicken! Puh, was für ein Aufwand! Das kann's doch nicht sein, gerade bei einem Spiel mit so vielen Sterbemöglichkeiten!

 

Rätsel

Als ich die Demo gespielt hatte, die einen Teil des ersten Kapitels beinhaltet, war ich eigentlich noch sehr angetan von der Vielfalt und Spannung durch zeitabhängige Rätsel, die ohne allzuviele Wiederholungen und Frustrationen bewältigt werden konnten. Nachdem ich aber immer wieder und immer öfter entweder in zeitabhängige Todes- oder Rätselfallen gelaufen war, bei denen ich die richtigen Aktionen in der richtigen Reihenfolge durch eine Trial&Error-Methode herausfinden mußte, merkte ich, wie mein persönlicher Spaßfaktor in den Keller sank. Zwar erhalten wir von Alcide nach jedem GameOver einen Hinweis, was wir denn besser hätten tun sollen, um nicht zu sterben und fangen auch in der Regel (aber nicht immer) am Fehlerpunkt wieder an, aber diese Vorgehensweise ging mir nach einer gewissen Zeit und durch die ständigen Wiederholungen auf die Nerven. Klar können GameOvers und zeitabhängige Rätsel - ausgewogen eingesetzt - ein Spiel durchaus würzen, aber hier hat man schon von vornherein keine Lust mehr, eine Aktion durchzuführen, weil man weiß, daß man sie sicherlich 10x zu wiederholen hat.
In den Sequenzen, in denen man sich mal ungejagt fühlen kann, gibt es durchaus nette Logikrätsel, Dekodieraufgaben und Objekträtsel und auch so manche interessante Idee. Aber spätestens nachdem man die zweite oder dritte Wache hat ausschalten müssen, nachdem man dem anfänglichen Mauerzertrümmer-Rätsel in verschärfter Form erneut begegnet oder die nächste Codekarte mit derselben Methode umkodieren soll, fühlt man sich im kreativen Nirwana angelangt. Man fragt sich, warum es eigentlich Maschinen gibt, mit denen man jederzeit seine Codecarten für ein höheres Sicherheitslevel umprogrammieren kann oder warum in einer stillgelegten Metrostation sowohl Strom als auch Computer angeschaltet sind, mit denen man herumstehenden Züge in Gang zu setzen vermag. Ungereimtheiten, die davon künden, wie Entwickler über Puzzleverliebtheit und Grafikfokussierung die Sinnhaftigkeit verlieren. Genreeinsteigern möchte ich von dem Spiel abraten, Fortgeschrittene zumindest vor einer Reihe von Frustrationen warnen. Trotz der teilweise schweren Puzzles und Wiederholungen bleibt der gefühlte Spielfortschritt bis zum Ende im Bereich um 10 Stunden, kann sich aber durch die Hänger an verschiedenen Stellen um einige Stunden verlängern.

 

Sprachliche Fehler

Etwa 70% der Untertitel wurden nicht ins Englische übersetzt! Bei den schwerverständlichen, metallenen Stimmen der Götter wäre ein Nachlesen der schnell angezeigten Texte auf Englisch zumindest von Vorteil gewesen. Ein Sprachrätsel wurde auf Französisch belassen! Zumindest ansatzweise Französischkenntnisse sind in der US-Version sowohl für die Lösung vonnöten als auch die Verwendung des Ergebnisses, um einen Spielfortschritt zu erreichen. Mir ist nicht bekannt, ob diese Bugs in der UK-Version von Lighthouse Interactive bereinigt wurden. Für eine eventuelle deutschsprachige Version kann man sich nur eine vollständige Lokalisation wünschen.

Fazit

Mit Nikopol begeben sich die Spieler auf den frustrierenden Weg, die Geheimnisse der Unsterblichen zu ergründen. Aber genau diese werden eben nicht enthüllt. Hätte man doch zumindest die genialen Zwischensequenzen in einer Bibliothek zur Verfügungung gestellt, um die angenehmen Teile der Geschichte wiederholen zu können, wenn man schon mit der Geschichte und den Rätseln nicht klar kommt! Möglicherweise werde ich mir auch Nikopols nächstes Abenteuer zu Gemüte führen trotz all der Klagen, schon weil ich auf Jill Biskops Einsatz warte, deren Abbild bereits in einem der Regierungscomputer zu finden war.

 

 Meine Gesamtbewertung: 54%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista
  • 1,7 GHz Pentium 4, AMD Athlon
  • 512 MB RAM (1024 MB mit Vista)
  • 128 MB DirectX 9 kompatible Grafikkarte
  • DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
  • 16x DVDROM
  • Maus, Tastatur, Lautsprecher
  • 3GB freier Festplattenspeicher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 24. November 2008

 

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Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

Aus dem Intro
Aus dem Intro

 

Nikopol
Nikopol

 

Im Spiel kommt nicht heraus, worüber die Regierung mit den Göttern verhandelt - im Comic geht es ganz banal um Treibstoff
Im Spiel kommt nicht heraus, worüber die Regierung mit den Göttern verhandelt - im Comic geht es ganz banal um Treibstoff

 

Ein Kolorierungsrätsel vom Anfang des Spiels
Ein Kolorierungsrätsel vom Anfang des Spiels

 

Diese Aliens sollen relativ dumm aber leicht dressierbar sein. Sie übernehmen Polizeiaufgaben
Diese Aliens sollen relativ dumm aber leicht dressierbar sein. Sie übernehmen Polizeiaufgaben

 

Die dynamischen Zwischensequenzen sind genial
Die dynamischen Zwischensequenzen sind genial

 

Gogol - der einzige interaktive NPC mit Gesicht
Gogol - der einzige interaktive NPC mit Gesicht

 

Ein Friedhof
Ein Friedhof

 

Auf der Suche nach der Urne der Mutter
Auf der Suche nach der Urne der Mutter

 

Ein knackiges Code-Rätsel
Ein knackiges Code-Rätsel

 

Das Inventar!
Das Inventar!

 

Wir sehen Nikopol nur in den Zwischensequenzen
Wir sehen Nikopol nur in den Zwischensequenzen

 

 

Die Absichten von Horus bleiben uns verborgen
Die Absichten von Horus bleiben uns verborgen

 

Eine Mauer unter Zeitdruck zertrümmern - einmal hätte das Rätsel auch gereicht
Eine Mauer unter Zeitdruck zertrümmern - einmal hätte das Rätsel auch gereicht

 

Kunstwerke im Elysee-Palast - darunter auch Hologramm-Art
Kunstwerke im Elysee-Palast - darunter auch Hologramm-Art

 

 

Den Grundriss sollte man schon im Kopf haben oder ihn sich mindestens abzeichnen
Den Grundriss sollte man schon im Kopf haben oder ihn sich mindestens abzeichnen

 

 

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Addendum: die deutsche Version

Nikopol - Die Rückkehr der Unsterblichen

Erscheinungsdatum Deutschland: 27.02.2009

Entwickler: White Birds Productions /Mzone
Publisher: Jowood 

Boxshots deutsche Version

Homepage
Homepage1
Homepage2

Spielsprache: Deutsch

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+

 

Ein Addendum von slydos vom 29.03.2009

Während die nordamerikanische Version des Spiels mit einer unprofessionellen und fehlerhaften Lokalisation enttäuschte, bei der etwa 70% der Bildschirmtexte (Untertitel und sogar Texträtselbestandteile) in der französischen Originalsprache belassen wurden, zeigt der österreichische Publisher Jowood, wie man sowas richtig macht und begann damit bereits vor der Veröffentlichung mit einer atmosphärisch ausgezeichnet gelungenen Homepage aus der Sicht der theokratisch-diktatorischen Regierung, der eine konspirative Untergrundwebsite des Widerstands gegenübergestellt wurde:

nikopol_procontra.jpg (17252 Byte)

Auch, wenn dieser externe Aufwand nicht in die Beurteilung des Spiels an sich einfliessen kann, zeugt er doch von der Mühe, die man sich von Seiten des Publishers gemacht hat, um die Atmosphäre des Spiels zu vermitteln und seinen Hintergrund interessierten Besuchern aufzufächern.

Nähert man sich der deutschen Fassung von Nikopol, so kann man sich freuen, daß Jowood ebenfalls nicht die Kosten eines gedruckten Handbuchs gescheut hat, das zusammen mit der DVDROM in der DVD-Box der Normalausgabe steckt. Das 16seitige weiß-schwarz-Booklet gibt bebilderten Aufschluß über die Installation, den technischen Support und alle Spielfunktionen und kann als gedrucktes Handbuch bereits vor der Installation des Spiels gelesen werden, was ich als sinnvoller erachte, als die Vorgehensweise bei der nordamerikanischen Version mit einer PDF-Datei, die erst nach der Installation überhaupt erst zugänglich wird.

Im Handbuch finden wir ebenfalls die Liste der Mitwirkenden und darunter auch die deutschen Sprecher. Auch hier setzt Jowood Maßstäbe: während in der englischsprachigen Fassung nur 3 Synchronsprecher ihre Arbeit tun und in der italienischen und spanischen Version jeweils 5, wurden für die deutschen Aufnahmen 10 verschiedene Profisprecher (Oliver Mink, Christoph Jablonka, Torsten Münchow, Crock Krumbiegel, Thomas Rauscher, Kai Taschner, Frank Behnke, Andreas Borcherding, Gerhard Acktun und Christian Schult) verpflichtet!  Wenn ich mich nicht täusche, sollte so für alle Charaktere, die mehr als 1 Satz zu sagen haben, eine andere prägnante Synchronstimme zum Zuge gekommen sein. Die wenigen Einzelsprecher mögen in den anderen Sprachversionen nicht so auffallen, da Nikopol überhaupt wenig Sprachausgabe und noch weniger Dialog beinhaltet, aber es ist ist ein professionellerer Ansatz, der dem grafisch-künstlerischen Gesamtbild ein echte kinoreife Audionote verleiht.  

Die Übersetzung ist fehlerfrei, vollständig und einfühlsam gelungen und wurde darüber hinaus korrekt implementiert, so daß nirgendwo fremdsprachliche Artefakte auftauchen, die das Spielerlebnis der nordamerikanischen Version getrübt haben. Ebenfalls wurde das im Review bereits angesprochene Text-Logik-Rätsel ins Deutsche übertragen, so daß auch Spieler, die des Französischen nicht mächtig sind, es zumindest ohne Sprachprobleme lösen können.


Das Text-Logik-Rätsel wurde üersetzt

Inhaltlich hat man keine Änderungen vorgenommen, so wurde z.B. die kleine Sackgasse bei der Benutzung des Telefons nicht verändert, bei der man nur einen Versuch hat. Persönlich stören mich solche relativ kurzläufigen und leicht erkennbaren Sackgassen nicht, es soll jedoch für diejenigen Erwähnung finden, denen die kleine Pistolen-Sackgasse in Black Mirror bereits Kopfzerbrechen bereitete.  


Noch ein Wort zur Alterseinstufung: die amerikanische ESRB-Wertung Teen (13+) fand ich bereits zu niedrig angesetzt, da der Spieler in Gestalt von Nikopol einige zwar blutlose, aber äußerst kaltblütige Morde mit ebensolchen Kommentaren vornimmt, um seine Ziele zu erreichen. Dagegen ist die europäische PEGI-Wertung der deutschsprachigen Ausgabe mit 16+ und dem Hinweis, daß das Spiel Gewaltdarstellungen enthält und verharmlost, angemessen. Somit wird das Spiel in allen europäischen Ländern außer Deutschland erst ab 16 empfohlen. Warum die deutsche USK nun unbedingt wieder mit 12+ den unteren Sonderweg gehen mußte, ist mir - zum wiederholten Male - vollkommen unverständlich und führt zur Verwirrung der Endverbraucher.

Die insgesamt vorbildliche Lokalisation inklusive einem Qualitätsmanagement, das man endlich mal als solches bezeichnen darf, ermöglichen mir, der deutschen Version von Nikopol - Die Rückkehr der Unsterblichen eine um 10% höhere Bewertung zu geben. Jowood hat in diesem Fall alles richtig gemacht, was man bei einer Portierung in eine andere Sprache tun kann und somit einen Teil der Frustrationspunkte der englischen Sprachversion vermieden. 

 

Bewertung der deutschen Version: 64%

 

Zur Zeit ist die deutsche Collector's Edition von Nikopol für etwa 3 Euro mehr als die Normalversion erhältlich. Während die französische Sammlerausgabe einen Comic von Bilal enthält, ist der deutschen Sammleredition eine Film-DVD mit dem Kinofilm Nikopol mit Thomas Kretschmann in der Hauptrolle beigefügt.

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000XP/Vista
  • 1.4 GHz Pentium 3 Prozessor
  • 256 MB RAM
  • 2 GB Festplattenspeicher
  • 64 MB DirectX 9 kompatible Grafikkarte
  • 16-bit DirectX kompatible Soundkarte
  • 16x DVD-ROM
  • Maus, Tastatur und Lautsprecher

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 29.03.2009