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Nippon Safes Inc.


Releasedatum:
07/1992

Entwickler/Publisher: Dynabyte/Euclidea


Spielsprachen und Handbuch: deutsch, englisch, italienisch, französisch

Boxshots

USK/PEGI: keine Bewertung vorhanden

 

 

Ein Review von  slydos   08. Mai 2009

 

Wir schreiben das Jahr 1992. Es ist das Jahr in dem Spiele wie Legend of Kyrandia, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Curse of Enchantia, Dark Seed oder King's Quest 6 die Pixelwelt betreten. Erstmals erhält man Kunde davon, daß es auch in Italien Adventureentwickler gibt: Dynabyte stellt sich der Konkurrenz mit Nippon Safes Inc..

Nippon Safes Inc. spielt in der fiktiven japanischen Metropole Tyoko, auf halbem Luftweg zwischen Tokyo und Kyoto. Während bisher japanische Spielemacher ein wenig einspurig die westliche Welt aus ihrer Sicht darstellten, kommt nun einmal eine westliche Spieleschmiede darauf, das asiatische Land ihrerseits mit all den gängigen Stereotypen des Abendlandes zum Thema zu machen ohne die japanische Kultur oder Traditionen respektlos oder gar beleidigend behandeln zu wollen. Vorsichtshalber entschuldigt man sich gleich für eventuell als Abwertungen empfundene Spielteile im Handbuch, wobei es wohl am ehesten um die indiskrete Darstellung des Liebeslebens eines ebenfalls fiktiven Kaisers geht. Daneben kommen solche Eigentümlichkeiten zur Sprache wie die 'Reinschieber' in der Ubahn, Geisha-Ausbildung, Teezeremonien, öffentliche Bäder, Kapselhotels, Sushi, Pachinkosucht und Sumo, das alles in der um einige Jahre in die Zukunft verlegten Spielgegenwart der Neunziger.

Wir lernen in einem spielbaren Intro nacheinander die drei Abenteurer kennen, die wir im späteren Spiel wahlweise verkörpern können. Wenn wir das Intro erfolgreich absolvieren, haben wir danach die Helden mehr oder weniger schuldig in den Tyokoer Knast verfrachtet: Doug Nuts, der studierte Techniknerd kommt jedesmal mit der Polizei in Konflikt, wenn seine erfindungsreichen Utensilien bei Einbrüchen nicht so funktionieren, wie sie sollen. Donna Fatale, eine zu höherem berufene, attraktive Varietekünstlerin, führt ebenfalls ein Leben am Rande des Gesetzes mit Tanzdarbietungen, die das polizeilich erlaubte Maß überschreiten. Dino Fagioli schließlich ist der gutmütige, ehrliche aber mit sehr begrenzter Intelligenz ausgestattete ehemalige Boxer, den seine Gutgläubigkeit und Hilfsbereitschaft in staatliche Obhut gebracht hat. Alle drei Westler hat das ereignisreiche Schicksal zufällig nach Japan verschlagen.

Jede der drei Einzelstories beginnt mit der Entlassung unserer Helden aus dem Gefängnis. Sie treffen jeder auf einen mysteriösen Dunkelmann für den sie aus ganz unterschiedlichen Beweggründen einen Auftrag erledigen. Tatsächlich sind es drei einzelne, aber miteinander verbundene Adventurespiele, die zur gleichen Zeit in der gleichen - jeweils leicht abgewandelten - Spielumgebung stattfinden. Das bedeutet auch, daß der jeweilige Protagonist auf die anderen beiden Kollegen trifft und mit ihnen interagiert, ohne jedoch von der Geschichte und der Aufgabe des anderen genaue Kenntnis zu haben. Manchmal findet er auch nur veränderte Spielumgebungen vor.

Spielen wir die Abenteuer aller drei Helden durch, so erfahren wir, wie und warum die anderen diese Spielumgebung beeinflusst haben. Nur wenn wir alle drei Adventures erfolgreich absolvieren, wird eine letzte Adventuresequenz freigeschaltet, in der wir die Hintergründe der Story, ihre Auflösung und das weitere Schicksal der Helden erfahren. Soviel sei ohne zuviel zu verraten gesagt: es gibt auch eine gelungene Erklärung für den seltsamen Titel des Spiels.

Die Designer hielten es für wichtig, diesem System auch einen eigenen Namen zu geben: Parallaction. Sie setzten es noch erweitert im Nachfolger The Big Red Adventure ein und verstanden darunter zum einen den programmtechnischen Aspekt der untrennbar miteinander verbundenen zeitgleichen Abläufe, als auch dessen Auswirkung auf die Spieler, denen damit ermöglicht wird, die verbundenen Geschichten sowohl nacheinander als auch abwechselnd zu erleben.

Diese interessante Methode des Characterhoppings leidet unglücklicherweise unter der aus heutiger Sicht sehr umständlichen Handhabung. Sicher, es ist richtig, daß man zu jedem Zeitpunkt, also wenn man z.B. mit Doug nicht mehr weiterkommt, das Spiel als ein anderer Charakter aufnehmen bzw. weiterführen kann. Das ist allerdings nur möglich mit der stinknormalen und dazu noch unkomfortablen Speicher-/Ladefunktion, bei der die 10 möglichen Speicherstände in einer Art DOS-Textliste auf schwarzem Hintergrund benannt werden können.

Wäre der Charakterwechsel in Nippon Safes Inc. reibungsloser integriert und anschaulicher gestaltet worden, hätte sich die durchaus tolle Idee sicher weiter verbreitet als sie es effektiv tat. Die Idee der Macher sieht nämlich nicht nur innerhalb eines Protagonisten eine große Nichtlinearät vor, sondern erlaubt den Spielern, sich in den zwei anderen Handlungssträngen Anregungen und Tipps zu holen, wie man die Rätsel im dritten Spiel angehen kann.

Nippon Safes Inc. präsentiert die drei richtig schrägen Parallel-Abenteuer witzig und durchdacht, ohne die Humortube bis zum Äußersten auszupressen. Unsere Helden treffen auch auf jede Menge Individuen, die ihre eigenen Probleme haben, wie ein selbstmörderischer Fernsehautor, die Anarchopunks im Park oder ganz einfach die beiden Spieleentwickler Max und Kos, die im Hot Sushi Club ihre Existenz als fragwürdige Tipp-Lieferanten für hilfesuchende Adventurespieler finanzieren. Im Jahre 1992 war es wirklich noch witzig, daß die beiden am Game-Design ihres neuen Adventures namens "Das Geheimnis der Affeninsel" arbeiteten und auf Dougs Feststellung, daß es das wohl bereits gäbe, den Ideenklau in der Branche beklagen.

 

Installation und Spieleinstieg

Die PC-Version des Spiels kommt auf drei 3,5-Zoll-Disketten, die man zusammen mit einem Spielposter, einigen Aufklebern und einem 4-sprachigen Handbuch in einem sehr stabilen Klappkarton vorfindet. Man muß zumindest ein externes USB-Laufwerk an seinem Rechner anschliessen, um die Disketteninhalte auf die Festplatte zu kopieren und von dort die Installation am besten unter DOS-Box bzw. seinem neuen Frontend DFend Reloaded vorzunehmen. Es sind zunächst keine Änderungen an den automatischen Standardeinstellungen von DosBox notwendig damit es läuft, man kann aber die Geschwindigkeit des Spiels unter der DFend-Option CPU ändern und die Cycles dort direkt anpassen, damit man das nicht während des Spiels per Tastenkombination tun muß. Darüber hinaus empfehle ich - vielleicht nicht gerade beim ersten Start, aber später - die Musiklautstärke im entsprechenden DFend-Menü runterzuschrauben. Zunächst ist es ganz klasse, wenn eine spritzige Variation des legendären Peter-Gunn-Themas ertönt, aber irgendwann kann man die Musikschleifen, wie diese zum Doug Nuts Charakter, dann doch nicht mehr in der Anfangslautstärke ertragen.

Nach dem Start kommt die Wahl der Spielsprache - ja, Damen und Herren, das Spiel wurde sofort in 4 Sprachen veröffentlicht, neben Italienisch auch auf französisch, englisch und deutsch. Danach können wir wählen, ob wir ein gespeichertes Spiel abrufen möchten oder einen Neustart wünschen, der dann mit oder ohne Introspiel möglich ist. Das witzige Intro, das sich bis zur Inhaftierung der drei Protagonisten als Adventurespiel absolvieren läßt, liefert sofort einen guten Eindruck vom Handling und präsentiert die Credits-Animationen im lustigen Making-Of-Stil.

Wenn man Neustart ohne Intro wählt, dann gelangt man gleich zur ersten einfallsreichen Kopierschutz-Hürde von Nippon Safes: wir sollen mit einer Art Persönlichkeitstest 6 Code-Silben mit den entsprechenden japanischen Schriftzeichen ermitteln, die sich aus den Antworten auf 6 Fragen im Handbuch ergeben. Wir sollten dazu im Sinne des gewünschten Spielcharakters (intelligent, sexy oder trottelig) eine von 3 Antwortmöglichkeiten wählen. Soweit ich es ausprobiert habe, werden dabei auch kleine Abweichungen toleriert, falls man aber zu sehr daneben liegt, wird einem der Auswahlbildschirm für die Silben-Ideogramme solange präsentiert bis man einen Treffer gelandet hat und dadurch das Spiel mit dem gewählten Charakter automatisch gestartet wird.

Nach etwa der Hälfte jedes Einzelspiels tauchen nochmals überraschende Kopierschutzfragen in einem echten Spielzusammenhang auf: beispielsweise wird man beim Kauf einer Ubahnkarte gefragt, wieviel Ubahnkilometer Tyoko hat. Die Antworten findet man natürlich im Handbuch, das neben den grundsätzlichen Infos zur Handhabung auch besagte Kopierschutzinfos im Japan-Spezial-Teil versteckt hält.

Ein kleiner Bug hat sich im Programm der deutschen Version mit dem Protagonisten Doug Nuts eingeschlichen, der übrigens genauso unter Normal-DOS auftaucht. Nach der Startauswahl hängt sich das Spiel mit Tonausgabe aber schwarzem Bildschirm auf. Es gibt einen einfachen Trick, dies zu umgehen: Man wähle beim Start von Nippon Safes zunächst eine andere Spielsprache und speichert dann nach dem ersten Auftritt von Doug ab. Nach einem Neustart wählt man die deutsche Sprachausgabe und das Doug-Savegame. Von da an klappt das Spiel mit Doug auf deutsch ohne Probleme. Damit wäre dann auch erwähnt, daß man jederzeit die Spielsprache auch mitten im Spiel wechseln kann, was wiederum mit dem Umstand versöhnt, daß man die Sprachwahl bei jedem Neustart wiederholen muß.

 

Steuerung

Die Charaktersteuerung erfolgt mit der Point&Click-Methode. Mit der linken Maustaste zielt man auf den Punkt, zum dem gelaufen werden soll, auf Szenenausgänge, andere Personen zwecks Unterhaltung oder auf Hotspots zwecks Interaktion. Mit der rechten Maustaste öffnen wir das denkbar einfachste Interface-Fenster, das man sich vorstellen kann, halten die rechte Maustaste gedrückt und ziehen sie auf eine der vier Grundaktionen in Iconoptik: Öffnen/Schließen, Ansehen, Nehmen und Sprechen. Sobald wir die Maustaste loslassen, heftet sich das entsprechende Icon an den Mauscursor bis wir im Spielbildschirm erneut klicken.

Ein Extra-Inventar suchen wir vergeblich. Dies hat man ganz geschickt in das Interfacefenster integriert: jeder erhaltene oder aufgenommen Gegenstand, jede erworbene Eigenschaft erweitert das Fenster und wird als Icon hinzugefügt. Inventarobjekte können wir genauso auswählen und anwenden wie die Standardaktionen. Kombinationen zwischen Inventarobjekten sind durch erneutes Rechtsklicken und Anwahl machbar. Wenn man nicht gerade einen Gegenstand näher untersuchen will - das macht man nämlich über dem Spielcharakter - kann man das Interface an jeder Stelle des Bildschirms anzeigen lassen, um nichts zu verdecken.

Natürlich ist auch bei der Nippon-Steuerung nicht alles eitel Sonnenschein. Da die aufgenommenen Gegenstände sich manchmal in recht undefinierbare Icons verwandeln, wir nicht immer aufpassen, welche Textbeschreibung vor dem schnellen Zufassen am Bildschirm zu sehen war und die Interface-Prüffunktion von Inventarobjekten nur relativ selten vorgesehen ist, wissen wir manchmal nicht so genau, was wir da eigentlich herumschleppen.

Zudem ist nicht alles so, wie es auf den ersten Blick am Bildschirm erscheint, denn der Standardcursor markiert bei weitem nicht alle Hotspots per Textbeschreibung. Viele wichtige Objekttexte werden erst angezeigt, wenn man das damit interaktionsfähige Aktionsicon mit der Maus darüberzieht. Man sollte deshalb zur Hotspotortung die Szenen mindestens mit dem Nehmen-Icon zusätzlich abtasten. Und das möglichst langsam, um einige pixelgroße Objekte nicht zu übersehen. Meist verschwinden bei der Abtastung mit dem Nehmen-Icon unwichtige Hotspotkommentare und es zeigen sich nur noch die wirklich wichtigen, aufnehmbaren Teile.

Die Szenenausgänge findet man, indem man den Rand des aktuellen Spielbereichs auf die entsprechenden Textanzeigen absucht. Die tauchen nicht immer auf, man sollte also einfach mal klicken, wenn die Umgebung noch unbekannt ist.

Nippon Safes hat kein modernes Menüsystem. Es hat überhaupt kein Menüsystem. Nacheinander werden Sprache und Spielfigur gewählt und das wär's auch schon an Einstellungen. Dafür haben wir ja unsere Emulatorsoftware mit dem netten Frontend, die uns die komfortable Einstellung von Sound, Maus u.a. erlaubt. 3 Tasten sind noch wichtig: "s" für speichern, "l" für laden und die Leertaste für die sofortige Spielbeendigung.

 

Grafik/Sound

Der sehr individuelle Stil der Comicgrafik von Nippon Safes basiert auf dem weitgehenden Fehlen der Farbe Gelb (auch als Mischung), der kupfrig-rotbraunen Grundpalette, den blauen, grünen, violetten oder kupferfarbenen Eyecatchern in einem Pastellbett aus Grau- und Blautönen. Heimeliges, warmes oder auch spritziges Gelb paßt nicht in die geschäftig wimmelnde Business-Metropole Tyoko mit modernem Verkehr, Wolkenkratzern und Kaufhäusern. Übrigens alles in Fullscreen, da das Interface ja nur bei Bedarf hervorgeholt wird. Kleinere Bildausschnitte werden für spezielle Locations wie Innenräume oder z.B. Ubahn- oder Abwasserschächte eingesetzt. Wiederkehrende, gleichartige Motive wie Highways oder das Parklabyrinth heben Bildausschnitte auf schwarzem Hintergrund hervor. Perspektivwechsel in isometrischer Sicht, schräg von oben oder schräg von unten, sorgen gekonnt für grafische Auflockerungen.

Einen Bezug zur Comicherkunft bilden die feinen Schwarz-Weiß-Bilder neuer Hauptschauplätze, denen jeweils Sprechblasen mit ausführlicher Beschreibung der neuen Location hinzugefügt sind. Man kann sie in Ruhe lesen und sich schonmal auf die neue Umgebung einstellen bis man per Mausklick selbst bestimmt, wann's dort weitergeht, was meist in automatischen und dialoggespickten Animationsszenen mündet. Die schwarz-weiß-Szenen verwandeln sich dann langsam zu den farbigen Spielschauplätzen in denen neben unseren Protagonisten auch Hintergrundanimationen und NPCs zum Leben erweckt werden. Ob Wasseranimationen, vorbeifahrende Autos, Leuchtreklamen, fliegende Vögel oder ein im Taxi baumelndes Maskottchen - es ist überall Bewegung im Spiel.

Weder bei den automatischen noch den Ingame-Dialogen muß man sich irgendwelche Sorgen machen, daß man etwas nicht mitbekäme - jede Textanzeige wird erst auf Mausklick fortgesetzt. Dialogpartner werden - ebenfalls ganz im Comiclook - mit vergrößerten Portraits eingeblendet: sie sind nicht animiert, sondern verharren in überzeichneten Grimassen von echt harten und coolen Typen, deren kupferroter Teint und zusammengekniffene Augen eine eher aggressive Stimmung vermitteln, selbst wenn sie ein Grinsen tragen. Bei Multiple-Choice-Themen werden die Themen-Sprechblasen großzügig auf dem Bildschirm verteilt.

Auf den Straßen wimmelt es von Passanten (genau gesehen sind es pro Location immer nur 5-6 unterschiedliche Modelle), die es eilig haben oder nicht gestört werden wollen. Alle sind emsig mit Geldverdienen oder -Ausgeben beschäftigt. Die Charaktere stehen noch in ihren Pixelschuhen, sind dabei aber professionell gezeichnet und animiert, wovon auch das Making-Of im Intro überzeugt. Für die korrekte Groß-Klein-Perspektive der Charaktere für die Darstellung der dritten Dimension soll man sogar ein spezielles Programmmodul entworfen haben.

Nippon Safes Inc. hat keine Sprachausgabe. Dafür gibt's einige nette jazzige und bluesige Midisounds wie das oben bereits erwähnte Peter-Gunn-Theme. Kleine Soundeffekte begleiten z.B. Szenenwechsel oder Objektmanipulationen. Es gibt keine Sound-Einstellungsmöglichkeiten seitens des Spiels. Mysteriös erschien mir bei einem Testlauf auf einem alten DOS-PC, daß dieser zwar keine Musik, dafür aber gleich im Intro realistisches Wasserrauschen in der Kanalisation zum besten gab.

 

Rätsel

Nippon Safes Inc. macht schon mit der Charakterwahl klar, daß es keine Rücksicht auf Schnarchnasen nimmt. Man muß tatsächlich von Beginn an hellwach sein, um die schon oft trickreichen Situationen zu meistern. Das Finden und Anwenden von Gegenständen steht im Mittelpunkt. Knifflig wird es, weil die Hotspotanzeige unter den einzelnen Aktionsicons variiert. Vielleicht müssen Dinge auch erst angeschaut, ausgepackt oder bearbeitet werden, bevor andere Aktionen möglich sind. Vielfach benötigen wir Informationen, deren Quellen erst mal ausgemacht werden müssen. Pixelhunt ist angesagt, im wahrsten Sinne des Wortes. Ich sage in diesem Zusammenhang nur "Senf"! Das Versteck erhält einen Ehrenplatz in meiner Most-Famous-Hotspots-Liste! ;-)

Und dann das Parklabyrinth! Jeder der drei Helden wird mindestens 2x dort hineingelockt. Die gute Nachricht: es wird nicht gestorben und es gibt auch kein GameOver. Sollte Frust aufkommen, so kann man sich dank Parallaction-System mit dem nächsten Protagonisten beschäftigen. Es ist möglich, daß uns die anderen beiden Spiele Aufschlüsse oder Denkanstösse zur Lösung bieten. Nippon Safes bietet aber auch langweilige Passagen: Ubahnfahrten nerven durch langatmige Animationen und das Labyrinth wird spätestens nach dem dritten Besuch öde.

Ich hatte das Gefühl, daß die Folgedurchgänge mit Held/in Nr. 2 und 3, obschon mit anderer Story, doch einfacher wurden, weil man bereits weiß, wo man zu klicken hat und wie man beispielsweise an ein Ubahnticket kommt. Zudem versteht man die Zusammenhänge besser und weiß z.B., daß und wo man den anderen beiden Kollegen begegnet. Das Icon-Handling in Verbindung mit gut versteckten Hotspots macht nicht immer nur Freude und hinterläßt einen zwiegespaltenen Eindruck. Besonders gefallen hat mir persönlich das Spiel in der Rolle des Dino Fagioli, der stets das Gute will, aber immer das Chaos schafft und für ungeahnte Wendungen sorgt.

 

Fazit

Nippon Safes Inc. bietet 3 Adventures in einem. Die miteinander verwobenen Geschichten und die so unterschiedlichen Charaktere machen den originellen und einfallsreichen Grundstock dieses Comicadventures aus, das einfach anders ist als andere. Vieles davon bis hin zum einfachen Interface würde auch aktuellen Adventurespielen nicht übel anstehen. Die durchaus witzigen Dialoge und schrägen Ideen verlieren leider im Angesicht der anstrengenden Rätselkost an Leichtigkeit. Trotzdem bietet das Oldie-Adventure auch heute noch genug Unterhaltung um sich im soliden Mittelfeld zu platzieren. Wer die drei Helden aus Nippon Safes Inc. gerne wiedertreffen möchte, kann das im Nachfolgespiel The Big Red Adventure tun.

 

Meine Gesamtbewertung: 69%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • DOS
  • 386er
  • VGA
  • Adlib, Soundblaster

gespielt mit:

  • Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 07. Mai 2009

 

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Sprachwahl
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Neues Spiel oder Savegame?
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Aus dem Introspiel
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Die drei Protagonisten: Doug, Donna und Dino
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Eine gut animierte Ingame-Szene: der hüpfende Sumoringer ersetzt den Wackel-Elvis
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Man kann alle Passanten ansprechen - meist sind die Antworten allerdings nicht besonders wertvoll, wie diese!
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Der Spieleentwickler Max lebt ganz gut vom Spoilern
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Der Mann mit den weißen Handschuhen 'hilft' beim Einsteigen
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Wenn man das Parklabyrinth durchstreift, gelangt man auch zu den Punks
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So schlicht kann ein Speicher-/Ladebildschirm aussehen
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Doug beim Pachinkospiel
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Auf den Straßen von Tyoko ist immer Bewegung
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Doug muß irgendwie in das Kloster rein
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Na, hat er's doch geschafft!
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Erst wenn alle 3 Spiele zu Ende gebracht wurden geht's ins Endspiel
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Donna vor der Palastpforte
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Das Kaufhaus ist nur für Donna geöffnet
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Ob der Abschnitt mit dem Kaiser Anstoß erregt? Die Entwickler haben sich im Handbuch schon mal abgesichert
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Ein neuer Kapitelbeginn wird in Schwarz-Weiß präsentiert
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Danach kehren Farben und Animationen zurück
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Nein, Dino muß keine Kisten schieben
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