Nippon
Safes Inc.
Releasedatum: 07/1992
Entwickler/Publisher: Dynabyte/Euclidea
Spielsprachen und Handbuch: deutsch, englisch,
italienisch, französisch
Boxshots
USK/PEGI: keine Bewertung vorhanden
Ein Review von slydos 08. Mai
2009
Wir schreiben das Jahr 1992. Es ist das Jahr in dem Spiele wie Legend
of Kyrandia, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Curse of Enchantia,
Dark Seed oder King's Quest 6 die Pixelwelt betreten. Erstmals erhält
man Kunde davon, daß es auch in Italien Adventureentwickler gibt: Dynabyte stellt sich
der Konkurrenz mit Nippon Safes Inc..
Nippon Safes Inc. spielt in der fiktiven japanischen
Metropole Tyoko, auf halbem Luftweg zwischen Tokyo und Kyoto. Während bisher japanische
Spielemacher ein wenig einspurig die westliche Welt aus ihrer Sicht darstellten, kommt nun
einmal eine westliche Spieleschmiede darauf, das asiatische Land ihrerseits mit all den
gängigen Stereotypen des Abendlandes zum Thema zu machen ohne die japanische Kultur oder
Traditionen respektlos oder gar beleidigend behandeln zu wollen. Vorsichtshalber
entschuldigt man sich gleich für eventuell als Abwertungen empfundene Spielteile im
Handbuch, wobei es wohl am ehesten um die indiskrete Darstellung des Liebeslebens eines
ebenfalls fiktiven Kaisers geht. Daneben kommen solche Eigentümlichkeiten zur Sprache wie
die 'Reinschieber' in der Ubahn, Geisha-Ausbildung, Teezeremonien, öffentliche Bäder,
Kapselhotels, Sushi, Pachinkosucht und Sumo, das alles in der um einige Jahre in die
Zukunft verlegten Spielgegenwart der Neunziger.
Wir lernen in einem spielbaren Intro nacheinander die drei
Abenteurer kennen, die wir im späteren Spiel wahlweise verkörpern können. Wenn wir das
Intro erfolgreich absolvieren, haben wir danach die Helden mehr oder weniger schuldig in
den Tyokoer Knast verfrachtet: Doug Nuts, der studierte Techniknerd kommt jedesmal mit der
Polizei in Konflikt, wenn seine erfindungsreichen Utensilien bei Einbrüchen nicht so
funktionieren, wie sie sollen. Donna Fatale, eine zu höherem berufene, attraktive
Varietekünstlerin, führt ebenfalls ein Leben am Rande des Gesetzes mit Tanzdarbietungen,
die das polizeilich erlaubte Maß überschreiten. Dino Fagioli schließlich ist der
gutmütige, ehrliche aber mit sehr begrenzter Intelligenz ausgestattete ehemalige Boxer,
den seine Gutgläubigkeit und Hilfsbereitschaft in staatliche Obhut gebracht hat. Alle
drei Westler hat das ereignisreiche Schicksal zufällig nach Japan verschlagen.
Jede der drei Einzelstories beginnt mit der Entlassung unserer
Helden aus dem Gefängnis. Sie treffen jeder auf einen mysteriösen Dunkelmann für den
sie aus ganz unterschiedlichen Beweggründen einen Auftrag erledigen. Tatsächlich sind es
drei einzelne, aber miteinander verbundene Adventurespiele, die zur gleichen Zeit in der
gleichen - jeweils leicht abgewandelten - Spielumgebung stattfinden. Das bedeutet auch,
daß der jeweilige Protagonist auf die anderen beiden Kollegen trifft und mit ihnen
interagiert, ohne jedoch von der Geschichte und der Aufgabe des anderen genaue Kenntnis zu
haben. Manchmal findet er auch nur veränderte Spielumgebungen vor.
Spielen wir die Abenteuer aller drei Helden durch, so erfahren wir,
wie und warum die anderen diese Spielumgebung beeinflusst haben. Nur wenn wir alle drei
Adventures erfolgreich absolvieren, wird eine letzte Adventuresequenz freigeschaltet, in
der wir die Hintergründe der Story, ihre Auflösung und das weitere Schicksal der Helden
erfahren. Soviel sei ohne zuviel zu verraten gesagt: es gibt auch eine gelungene
Erklärung für den seltsamen Titel des Spiels.
Die Designer hielten es für wichtig, diesem System auch einen
eigenen Namen zu geben: Parallaction. Sie setzten es noch erweitert im Nachfolger The
Big Red Adventure ein und verstanden darunter zum einen den programmtechnischen
Aspekt der untrennbar miteinander verbundenen zeitgleichen Abläufe, als auch dessen
Auswirkung auf die Spieler, denen damit ermöglicht wird, die verbundenen Geschichten
sowohl nacheinander als auch abwechselnd zu erleben.
Diese interessante Methode des Characterhoppings leidet
unglücklicherweise unter der aus heutiger Sicht sehr umständlichen Handhabung. Sicher,
es ist richtig, daß man zu jedem Zeitpunkt, also wenn man z.B. mit Doug nicht mehr
weiterkommt, das Spiel als ein anderer Charakter aufnehmen bzw. weiterführen kann. Das
ist allerdings nur möglich mit der stinknormalen und dazu noch unkomfortablen
Speicher-/Ladefunktion, bei der die 10 möglichen Speicherstände in einer Art
DOS-Textliste auf schwarzem Hintergrund benannt werden können.
Wäre der Charakterwechsel in Nippon Safes Inc.
reibungsloser integriert und anschaulicher gestaltet worden, hätte sich die durchaus
tolle Idee sicher weiter verbreitet als sie es effektiv tat. Die Idee der Macher sieht
nämlich nicht nur innerhalb eines Protagonisten eine große Nichtlinearät vor, sondern
erlaubt den Spielern, sich in den zwei anderen Handlungssträngen Anregungen und Tipps zu
holen, wie man die Rätsel im dritten Spiel angehen kann.
Nippon Safes Inc. präsentiert die drei richtig schrägen
Parallel-Abenteuer witzig und durchdacht, ohne die Humortube bis zum Äußersten
auszupressen. Unsere Helden treffen auch auf jede Menge Individuen, die ihre eigenen
Probleme haben, wie ein selbstmörderischer Fernsehautor, die Anarchopunks im Park oder
ganz einfach die beiden Spieleentwickler Max und Kos, die im Hot Sushi Club ihre Existenz
als fragwürdige Tipp-Lieferanten für hilfesuchende Adventurespieler finanzieren. Im
Jahre 1992 war es wirklich noch witzig, daß die beiden am Game-Design ihres neuen
Adventures namens "Das Geheimnis der Affeninsel" arbeiteten und auf Dougs
Feststellung, daß es das wohl bereits gäbe, den Ideenklau in der Branche beklagen.
Installation und Spieleinstieg
Die PC-Version des Spiels kommt auf drei 3,5-Zoll-Disketten, die man
zusammen mit einem Spielposter, einigen Aufklebern und einem 4-sprachigen Handbuch in
einem sehr stabilen Klappkarton vorfindet. Man muß zumindest ein externes USB-Laufwerk an
seinem Rechner anschliessen, um die Disketteninhalte auf die Festplatte zu kopieren und
von dort die Installation am besten unter DOS-Box bzw. seinem neuen Frontend DFend
Reloaded vorzunehmen. Es sind zunächst keine Änderungen an den automatischen
Standardeinstellungen von DosBox notwendig damit es läuft, man kann aber die
Geschwindigkeit des Spiels unter der DFend-Option CPU ändern und die Cycles dort direkt
anpassen, damit man das nicht während des Spiels per Tastenkombination tun muß. Darüber
hinaus empfehle ich - vielleicht nicht gerade beim ersten Start, aber später - die
Musiklautstärke im entsprechenden DFend-Menü runterzuschrauben. Zunächst ist es ganz
klasse, wenn eine spritzige Variation des legendären Peter-Gunn-Themas ertönt, aber
irgendwann kann man die Musikschleifen, wie diese zum Doug Nuts Charakter, dann doch nicht
mehr in der Anfangslautstärke ertragen.
Nach dem Start kommt die Wahl der Spielsprache - ja, Damen und
Herren, das Spiel wurde sofort in 4 Sprachen veröffentlicht, neben Italienisch auch auf
französisch, englisch und deutsch. Danach können wir wählen, ob wir ein gespeichertes
Spiel abrufen möchten oder einen Neustart wünschen, der dann mit oder ohne Introspiel
möglich ist. Das witzige Intro, das sich bis zur Inhaftierung der drei Protagonisten als
Adventurespiel absolvieren läßt, liefert sofort einen guten Eindruck vom Handling und
präsentiert die Credits-Animationen im lustigen Making-Of-Stil.
Wenn man Neustart ohne Intro wählt, dann gelangt man gleich zur
ersten einfallsreichen Kopierschutz-Hürde von Nippon Safes: wir sollen mit einer
Art Persönlichkeitstest 6 Code-Silben mit den entsprechenden japanischen Schriftzeichen
ermitteln, die sich aus den Antworten auf 6 Fragen im Handbuch ergeben. Wir sollten dazu
im Sinne des gewünschten Spielcharakters (intelligent, sexy oder trottelig) eine von 3
Antwortmöglichkeiten wählen. Soweit ich es ausprobiert habe, werden dabei auch kleine
Abweichungen toleriert, falls man aber zu sehr daneben liegt, wird einem der
Auswahlbildschirm für die Silben-Ideogramme solange präsentiert bis man einen Treffer
gelandet hat und dadurch das Spiel mit dem gewählten Charakter automatisch gestartet
wird.
Nach etwa der Hälfte jedes Einzelspiels tauchen nochmals
überraschende Kopierschutzfragen in einem echten Spielzusammenhang auf: beispielsweise
wird man beim Kauf einer Ubahnkarte gefragt, wieviel Ubahnkilometer Tyoko hat. Die
Antworten findet man natürlich im Handbuch, das neben den grundsätzlichen Infos zur
Handhabung auch besagte Kopierschutzinfos im Japan-Spezial-Teil versteckt hält.
Ein kleiner Bug hat sich im Programm der deutschen Version mit dem
Protagonisten Doug Nuts eingeschlichen, der übrigens genauso unter Normal-DOS auftaucht.
Nach der Startauswahl hängt sich das Spiel mit Tonausgabe aber schwarzem Bildschirm auf.
Es gibt einen einfachen Trick, dies zu umgehen: Man wähle beim Start von Nippon Safes
zunächst eine andere Spielsprache und speichert dann nach dem ersten Auftritt von Doug
ab. Nach einem Neustart wählt man die deutsche Sprachausgabe und das Doug-Savegame. Von
da an klappt das Spiel mit Doug auf deutsch ohne Probleme. Damit wäre dann auch erwähnt,
daß man jederzeit die Spielsprache auch mitten im Spiel wechseln kann, was wiederum mit
dem Umstand versöhnt, daß man die Sprachwahl bei jedem Neustart wiederholen muß.
Steuerung
Die Charaktersteuerung erfolgt mit der Point&Click-Methode. Mit
der linken Maustaste zielt man auf den Punkt, zum dem gelaufen werden soll, auf
Szenenausgänge, andere Personen zwecks Unterhaltung oder auf Hotspots zwecks Interaktion.
Mit der rechten Maustaste öffnen wir das denkbar einfachste Interface-Fenster, das man
sich vorstellen kann, halten die rechte Maustaste gedrückt und ziehen sie auf eine der
vier Grundaktionen in Iconoptik: Öffnen/Schließen, Ansehen, Nehmen und Sprechen. Sobald
wir die Maustaste loslassen, heftet sich das entsprechende Icon an den Mauscursor bis wir
im Spielbildschirm erneut klicken.
Ein Extra-Inventar suchen wir vergeblich. Dies hat man ganz
geschickt in das Interfacefenster integriert: jeder erhaltene oder aufgenommen Gegenstand,
jede erworbene Eigenschaft erweitert das Fenster und wird als Icon hinzugefügt.
Inventarobjekte können wir genauso auswählen und anwenden wie die Standardaktionen.
Kombinationen zwischen Inventarobjekten sind durch erneutes Rechtsklicken und Anwahl
machbar. Wenn man nicht gerade einen Gegenstand näher untersuchen will - das macht man
nämlich über dem Spielcharakter - kann man das Interface an jeder Stelle des Bildschirms
anzeigen lassen, um nichts zu verdecken.
Natürlich ist auch bei der Nippon-Steuerung nicht alles eitel
Sonnenschein. Da die aufgenommenen Gegenstände sich manchmal in recht undefinierbare
Icons verwandeln, wir nicht immer aufpassen, welche Textbeschreibung vor dem schnellen
Zufassen am Bildschirm zu sehen war und die Interface-Prüffunktion von Inventarobjekten
nur relativ selten vorgesehen ist, wissen wir manchmal nicht so genau, was wir da
eigentlich herumschleppen.
Zudem ist nicht alles so, wie es auf den ersten Blick am Bildschirm
erscheint, denn der Standardcursor markiert bei weitem nicht alle Hotspots per
Textbeschreibung. Viele wichtige Objekttexte werden erst angezeigt, wenn man das damit
interaktionsfähige Aktionsicon mit der Maus darüberzieht. Man sollte deshalb zur
Hotspotortung die Szenen mindestens mit dem Nehmen-Icon zusätzlich abtasten. Und das
möglichst langsam, um einige pixelgroße Objekte nicht zu übersehen. Meist verschwinden
bei der Abtastung mit dem Nehmen-Icon unwichtige Hotspotkommentare und es zeigen sich nur
noch die wirklich wichtigen, aufnehmbaren Teile.
Die Szenenausgänge findet man, indem man den Rand des aktuellen
Spielbereichs auf die entsprechenden Textanzeigen absucht. Die tauchen nicht immer auf,
man sollte also einfach mal klicken, wenn die Umgebung noch unbekannt ist.
Nippon Safes hat kein modernes Menüsystem. Es hat
überhaupt kein Menüsystem. Nacheinander werden Sprache und Spielfigur gewählt und das
wär's auch schon an Einstellungen. Dafür haben wir ja unsere Emulatorsoftware mit dem
netten Frontend, die uns die komfortable Einstellung von Sound, Maus u.a. erlaubt. 3
Tasten sind noch wichtig: "s" für speichern, "l" für laden und die
Leertaste für die sofortige Spielbeendigung.
Grafik/Sound
Der sehr individuelle Stil der Comicgrafik von Nippon Safes
basiert auf dem weitgehenden Fehlen der Farbe Gelb (auch als Mischung), der
kupfrig-rotbraunen Grundpalette, den blauen, grünen, violetten oder kupferfarbenen
Eyecatchern in einem Pastellbett aus Grau- und Blautönen. Heimeliges, warmes oder auch
spritziges Gelb paßt nicht in die geschäftig wimmelnde Business-Metropole Tyoko mit
modernem Verkehr, Wolkenkratzern und Kaufhäusern. Übrigens alles in Fullscreen, da das
Interface ja nur bei Bedarf hervorgeholt wird. Kleinere Bildausschnitte werden für
spezielle Locations wie Innenräume oder z.B. Ubahn- oder Abwasserschächte eingesetzt.
Wiederkehrende, gleichartige Motive wie Highways oder das Parklabyrinth heben
Bildausschnitte auf schwarzem Hintergrund hervor. Perspektivwechsel in isometrischer
Sicht, schräg von oben oder schräg von unten, sorgen gekonnt für grafische
Auflockerungen.
Einen Bezug zur Comicherkunft bilden die feinen Schwarz-Weiß-Bilder
neuer Hauptschauplätze, denen jeweils Sprechblasen mit ausführlicher Beschreibung der
neuen Location hinzugefügt sind. Man kann sie in Ruhe lesen und sich schonmal auf die
neue Umgebung einstellen bis man per Mausklick selbst bestimmt, wann's dort weitergeht,
was meist in automatischen und dialoggespickten Animationsszenen mündet. Die
schwarz-weiß-Szenen verwandeln sich dann langsam zu den farbigen Spielschauplätzen in
denen neben unseren Protagonisten auch Hintergrundanimationen und NPCs zum Leben erweckt
werden. Ob Wasseranimationen, vorbeifahrende Autos, Leuchtreklamen, fliegende Vögel oder
ein im Taxi baumelndes Maskottchen - es ist überall Bewegung im Spiel.
Weder bei den automatischen noch den Ingame-Dialogen muß man sich
irgendwelche Sorgen machen, daß man etwas nicht mitbekäme - jede Textanzeige wird erst
auf Mausklick fortgesetzt. Dialogpartner werden - ebenfalls ganz im Comiclook - mit
vergrößerten Portraits eingeblendet: sie sind nicht animiert, sondern verharren in
überzeichneten Grimassen von echt harten und coolen Typen, deren kupferroter Teint und
zusammengekniffene Augen eine eher aggressive Stimmung vermitteln, selbst wenn sie ein
Grinsen tragen. Bei Multiple-Choice-Themen werden die Themen-Sprechblasen großzügig auf
dem Bildschirm verteilt.
Auf den Straßen wimmelt es von Passanten (genau gesehen sind es pro
Location immer nur 5-6 unterschiedliche Modelle), die es eilig haben oder nicht gestört
werden wollen. Alle sind emsig mit Geldverdienen oder -Ausgeben beschäftigt. Die
Charaktere stehen noch in ihren Pixelschuhen, sind dabei aber professionell gezeichnet und
animiert, wovon auch das Making-Of im Intro überzeugt. Für die korrekte
Groß-Klein-Perspektive der Charaktere für die Darstellung der dritten Dimension soll man
sogar ein spezielles Programmmodul entworfen haben.
Nippon Safes Inc. hat keine Sprachausgabe. Dafür gibt's
einige nette jazzige und bluesige Midisounds wie das oben bereits erwähnte
Peter-Gunn-Theme. Kleine Soundeffekte begleiten z.B. Szenenwechsel oder
Objektmanipulationen. Es gibt keine Sound-Einstellungsmöglichkeiten seitens des Spiels.
Mysteriös erschien mir bei einem Testlauf auf einem alten DOS-PC, daß dieser zwar keine
Musik, dafür aber gleich im Intro realistisches Wasserrauschen in der Kanalisation zum
besten gab.
Rätsel
Nippon Safes Inc. macht schon mit der Charakterwahl klar,
daß es keine Rücksicht auf Schnarchnasen nimmt. Man muß tatsächlich von Beginn an
hellwach sein, um die schon oft trickreichen Situationen zu meistern. Das Finden und
Anwenden von Gegenständen steht im Mittelpunkt. Knifflig wird es, weil die Hotspotanzeige
unter den einzelnen Aktionsicons variiert. Vielleicht müssen Dinge auch erst angeschaut,
ausgepackt oder bearbeitet werden, bevor andere Aktionen möglich sind. Vielfach
benötigen wir Informationen, deren Quellen erst mal ausgemacht werden müssen. Pixelhunt
ist angesagt, im wahrsten Sinne des Wortes. Ich sage in diesem Zusammenhang nur
"Senf"! Das Versteck erhält einen Ehrenplatz in meiner
Most-Famous-Hotspots-Liste! ;-)
Und dann das Parklabyrinth! Jeder der drei Helden wird mindestens 2x
dort hineingelockt. Die gute Nachricht: es wird nicht gestorben und es gibt auch kein
GameOver. Sollte Frust aufkommen, so kann man sich dank Parallaction-System mit dem
nächsten Protagonisten beschäftigen. Es ist möglich, daß uns die anderen beiden Spiele
Aufschlüsse oder Denkanstösse zur Lösung bieten. Nippon Safes bietet aber auch
langweilige Passagen: Ubahnfahrten nerven durch langatmige Animationen und das Labyrinth
wird spätestens nach dem dritten Besuch öde.
Ich hatte das Gefühl, daß die Folgedurchgänge mit Held/in Nr. 2
und 3, obschon mit anderer Story, doch einfacher wurden, weil man bereits weiß, wo man zu
klicken hat und wie man beispielsweise an ein Ubahnticket kommt. Zudem versteht man die
Zusammenhänge besser und weiß z.B., daß und wo man den anderen beiden Kollegen
begegnet. Das Icon-Handling in Verbindung mit gut versteckten Hotspots macht nicht immer
nur Freude und hinterläßt einen zwiegespaltenen Eindruck. Besonders gefallen hat mir
persönlich das Spiel in der Rolle des Dino Fagioli, der stets das Gute will, aber immer
das Chaos schafft und für ungeahnte Wendungen sorgt.
Fazit
Nippon Safes Inc. bietet 3 Adventures in einem. Die
miteinander verwobenen Geschichten und die so unterschiedlichen Charaktere machen den
originellen und einfallsreichen Grundstock dieses Comicadventures aus, das einfach anders
ist als andere. Vieles davon bis hin zum einfachen Interface würde auch aktuellen
Adventurespielen nicht übel anstehen. Die durchaus witzigen Dialoge und schrägen Ideen
verlieren leider im Angesicht der anstrengenden Rätselkost an Leichtigkeit. Trotzdem
bietet das Oldie-Adventure auch heute noch genug Unterhaltung um sich im soliden
Mittelfeld zu platzieren. Wer die drei Helden aus Nippon Safes Inc. gerne
wiedertreffen möchte, kann das im Nachfolgespiel The Big Red Adventure tun.
Meine Gesamtbewertung: 69%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- DOS
- 386er
- VGA
- Adlib, Soundblaster
gespielt mit:
- Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
07. Mai 2009
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Sprachwahl

Neues Spiel oder Savegame?

Aus dem Introspiel

Die drei Protagonisten: Doug, Donna und Dino

Eine gut animierte Ingame-Szene: der hüpfende Sumoringer ersetzt den
Wackel-Elvis

Man kann alle Passanten ansprechen - meist sind die Antworten allerdings
nicht besonders wertvoll, wie diese!

Der Spieleentwickler Max lebt ganz gut vom Spoilern

Der Mann mit den weißen Handschuhen 'hilft' beim Einsteigen

Wenn man das Parklabyrinth durchstreift, gelangt man auch zu den Punks

So schlicht kann ein Speicher-/Ladebildschirm aussehen

Doug beim Pachinkospiel

Auf den Straßen von Tyoko ist immer Bewegung

Doug muß irgendwie in das Kloster rein

Na, hat er's doch geschafft!

Erst wenn alle 3 Spiele zu Ende gebracht wurden geht's ins Endspiel

Donna vor der Palastpforte

Das Kaufhaus ist nur für Donna geöffnet

Ob der Abschnitt mit dem Kaiser Anstoß erregt? Die Entwickler haben sich im
Handbuch schon mal abgesichert

Ein neuer Kapitelbeginn wird in Schwarz-Weiß präsentiert

Danach kehren Farben und Animationen zurück

Nein, Dino muß keine Kisten schieben
Mehr Screenshots
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